Via Appia - Queen Games

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Um jogo de Michael Feldkötter para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.



Componentes do Jogo
Componentes Partilhados do Jogo

  • 1 Tabuleiro de Jogo
  • 1 Pedreira e instruções de montagem
  • 1 Propulsor para empurrar pedras para a pedreira
  • 64 Pedras, em madeira, para serem empurradas para a pedreira
  • 46 Blocos para a construção da Via Appia
  • 41 Fichas de Bónus
  • 9 Fichas de Ponto de Vitória
  • 9 Marcadores de Cidade
  • 30 Sestércios
  • 16 Cartas de Rendimento
  • 4 Fichas Propulsor +1
  • 1 Ficha de Jogador Inicial
  • 1 Livro de Regras


Componentes de cada Jogador

  • 4 Carros de Transporte
  • 4 Peças de Jogador
  • 4 Marcadores de Pontuação
  • 4 Marcadores 50+
  • 4 Biombos

Objetivo do jogo
Roma precisa de uma ligação a Brundisium e os jogadores receberam a tarefa de construir a Via Appia, para permitir uma viagem rápida entre as duas cidades. Para criar a estrada, vão precisar de partir blocos de pedra na pedreira, viajar para Brundisium e colocar os blocos, criando assim o caminho que todos seguirão nos anos vindouros. Esta
viagem custa sestércios mas, em troca, trarás pontos de vitória e glória cruciais.

Preparação
1. Organiza os componentes: Coloca as fichas de bónus em cada segmento de estrada (A, B e C) no espaço correspondente desse segmento. Amontoa as fichas de pontos de vitória nos espaços designados, ao lado das cidades pela ordem 6-3-1 (de cima para baixo). Exceção: Num jogo de dois jogadores, usa apenas os 6 e os 1.
Coloca as pedras e blocos no tabuleiro, nos respetivos espaços de armazenamento. Mantém as Fichas Propulsor +1, Marcadores de Cidade, Marcadores 50+ e Sestércios perto dos jogadores, ao lado do tabuleiro.

2. Mistura as Cartas de Rendimento: Coloca 7 cartas de rendimento com a face para cima ao lado do tabuleiro de jogo e coloca as restantes cartas num monte ao lado destas, com a face para baixo.

3. Carregar a Pedreira: Desliza a pedreira para as ranhuras do tabuleiro. Carrega 4 pedras grandes, 8 médias e 12 pequenas na pedreira, dispondo-as aleatoriamente, assegurando assim uma preparação aleatória para cada jogo. Mantém o Propulsor pronto para usar ao lado do tabuleiro de jogo.

4. Distribui os componentes do jogo. Determina aleatoriamente um jogador inicial e dá-lhe a ficha de jogador inicial. Depois, cada jogador recebe:
1 Peça de Jogador na cor à sua escolha e coloca-a em Roma;
1 Biombo da cor escolhida, montando-o à sua frente;
1 Marcador de Pontuação da sua cor, colocando-o no espaço 1 do trilho de pontuação;
1 Carro de Transporte e coloca-o ao lado do seu Biombo.

Sequência de jogo
Os jogadores jogam no sentido horário. Durante o seu turno, o jogador ativo realiza uma das seguintes ações:
Rendimento
O jogador escolhe uma das cartas de rendimento com a face para cima e recebe o número de sestércios (do armazenamento geral) ou as pedras (do armazenamento de pedras)
Pedreira
O jogador pode empurrar até 2 das suas pedras para dentro da pedreira, uma de cada vez.
Construção da Estrada
O jogador adiciona 1 ou 2 blocos à Via Appia.
Viajar
Jogador move a sua peça de jogador 1, 2 ou 3 blocos para a frente. Isto custa-lhe 1, 3 ou 6 sestércios.

Final do jogo e pontuar final
O jogo termina no final da ronda em que:
um jogador tiver reclamado uma ficha de ponto de vitória em Brundisium
ou a construção da Via Appia estiver completa
Em ambos os casos, a ronda é jogada até ao fim, garantindo que todos os jogadores têm o mesmo número de turnos.

O jogador que tiver mais sestércios ganha 2 pontos de vitória; no caso de empate, todos os jogadores empatados recebem 2 pontos de vitória. Finalmente, os jogadores contam as suas fichas de bónus dos vários segmentos de estrada para determinar quem construiu mais blocos em cada segmento:
O jogador que construiu mais blocos num segmento ganha 8 pontos de vitória.
O jogador que ficou em segundo no número de blocos de um segmento ganha 4 pontos de vitória.
No caso de empate para o maior número de blocos, os jogadores empatados partilham os pontos de vitória para a primeira e segunda posição. No caso de empate para segunda posição, os jogadores empatados partilham os 4 pontos, arredondando para baixo.
O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor do jogo; no caso de empate em pontos de vitória, os jogadores empatados partilham a vitória.



Quando pela primeira vez vimos as imagens da caixa do jogo, ficámos rendidos e quisemos ter de imediato um exemplar do jogo, mesmo sem sabermos o que se encontrava no seu interior. Tínhamos a certeza que não iriamos correr qualquer risco, ou não estávamos perante uma produção da “Queen Games”. Graças ao nosso parceiro Philibert, foi possível obter rapidamente um exemplar do jogo.
 Quando a caixa finalmente chegou às nossas mãos, ficámos ainda mais rendidos à sua ilustração. Está muito apelativa, é impossível ficar indiferente a uma ilustração tão bem conseguida.
Quando abrimos a caixa, ficámos surpreendidos com a grande quantidade de material que encontrámos. São 6 grandes cartões e dois pequenos cartões cheios de peças, que têm duas grandes divisórias para serem acomodadas. Mais uma vez, as preocupações ambientais da “Queen Games” pautaram pela ausência de sacos plásticos e elásticos para ajudarem na tarefa de acomodação dos vários componentes (que não são poucos). Contudo, podemos utilizar a pedreira invertida para criar mais divisórias e facilitar assim a tarefa de arrumar devidamente todos os componentes do jogo.
Os materiais escolhidos para todos os componentes são de qualidade, ou não tivéssemos perante uma produção “Queen Games”. De salientar a grossura dos componentes em cartão, nomeadamente as cartas de rendimento. São estes pequenos detalhes que definem o cuidado que uma editora tem na produção de um jogo.
As ilustrações das diversas peças que compõem o jogo estão boas, enquadrando-se na perfeição na sua função e conseguindo transmitir a sensação correta relativamente à época em que o jogo se desenrola. O tabuleiro do jogo está muito bem ilustrado. Está muito apelativo, dá gosto de olhar para ele. O tabuleiro tem um pequeno detalhe que demonstra o cuidado que houve na produção da “Via Appia”, tem umas pequenas ranhuras que servem para fixar a pedreira depois de montada, para que não se mexa, quando utilizamos o propulsor para empurrar as pedras.
O sistema da pedreira é uma das grandes novidades e originalidades que encontrámos neste jogo. Está muito bem pensada e enquadrada com o tema do jogo, desempenhando uma função essencial em toda a mecânica do jogo. Quem pensa que já não há possibilidades de criar ou inovar as mecânicas de um jogo de tabuleiro, tem aqui um bom exemplo, de como de uma forma simples e original se consegue fazer isso.
As regras do jogo têm apenas 2 folhas e 4 páginas. Surpreende como é possível haver tantos componentes para um jogo com regras tão pequenas. Mas é verdade! As regras estão muito bem elaboradas, explicadas e esquematizadas, de uma forma direta, sem quaisquer floreados para encherem páginas. Depressa percebemos a mecânica do jogo. No entanto, não pensem que estamos perante um jogo básico. Nada disso!
Apesar de só termos disponíveis 4 ações possíveis para realizar durante o nosso turno, cada uma delas está dependente, uma das outras, o que dá uma magia muito própria ao jogo. Existe uma interligação bastante grande entre as quatro ações, em que algumas delas não podem ser executadas, dada a sua dependência sobre outras ações. Isto aumenta o grau de dificuldade do jogo, ao mesmo tempo que requer um bom planeamento estratégico, da nossa parte, a cada momento do jogo, para que tenhamos uma boa sequência de turnos, fator determinante para que possamos alcançar a vitória.
Temos de ter pedras para acionar o propulsor da pedreira, pois só assim conseguimos obter as pedras, que podem ser trocadas por blocos de construção da estrada, tão importantes para alcançar o objetivo do jogo, a construção da estrada entre Roma e Brundisium. Sem esses blocos de construção colocados ao longo da estrada não é possível que as nossas peças de jogador possam viajar pelas cidades. Mas, para viajar precisamos de dinheiro, que pode ser obtido através da pedreira ou cartas de rendimento. Ao viajar para as cidades, as nossas peças de jogador obtêm pontos de vitória importantes para alcançar a vitória. Mas temos de ser os primeiros para obter o maior número de pontos de vitórias. Os pontos de vitória também podem ser obtidos através da construção da estrada quando colocamos os blocos de construção nos vários segmentos da estrada. Por aqui se pode ver, a interligação e a dependência das várias ações disponíveis no jogo.
Atenção à capacidade de carga do nosso carro de transporte, ela é limitada.
Temos de verificar quais os blocos de construção que precisamos e a situação de cada segmento de estrada em construção, ao mesmo tempo que observamos a posição das pedras na pedreira, para que não se gaste um turno e/ou pedras na pedreira, quando aquilo que pretendíamos não é possível de obter.
Atenção também à utilização das cartas. A partir do momento em que só três estão disponíveis, pode-se obter as duas possibilidades de escolha que estas oferecem. E quando fica apenas uma, o jogador que escolher essa carta, e para além de obter as suas benesses, recebe também uma ficha “propulsor +1”, que dá muito jeito para utilizar na pedreira.
Como podem verificar, as variáveis do jogo são muitas e estão bem elaboradas, dando ao jogo ritmo e interação, tornando-o muito interessante e muito desafiante. Não percam a oportunidade de jogar este “Via Appia”. Não vão dar o vosso tempo como perdido, antes pelo contrário, de certeza que vão ficar fãs deste jogo.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8



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Paulo Santos
Diogo Silva
Paulo Santos
Paulo Santos
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Shipyard - Czech Games Edition


Um jogo de Vladimir Suchý para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 120 minutos.



OBJETIVO DO JOGO
Em Shipyard, o jogador assume o papel de dono de um estaleiro. O seu objetivo é construir os melhores navios no tempo disponível. À medida que os últimos deixam o estaleiro, são avaliados em vários critérios, o que aumenta o valor da empresa do jogador. Cabe ao jogador decidir o tipo de navio e os componentes do mesmo, prevendo as avaliações que serão feitas, tirando partido dos seus contratos de governo e empregando funcionários para auxiliar o processo.

COMPONENTES


 
1 Tabuleiro em duas metades.
4 Tabuleiros de Estaleiro (1 por jogador)
8 Cartas de Ação.
104 Cartas de Navio
Equipamento.
- 24 Velas
- 24 Chaminés
- 24 Hélices
- 24 Guindastes
- 24 Canhões
Tripulação
- 24 Capitães
- 24 Homens de Negócios
- 24 Soldados
24 Canais de Transporte
2 x 12 Contratos de Governo
48 Funcionários (cartas)
14 Comboios de Carga
4 x 5 Peças de Jogador (3 figuras, 1 marcador e 1 navio)
5 Marcadores (figuras em branco)
40 Moedas (1 e 5 guilders)
Livro de Regras

PREPARAÇÃO
Cada jogador recebe o seguinte:

 
  1. Tabuleiro de Estaleiro.
  2. Marcador e peça de navio.
  3. Uma figura para um jogo de três ou quatro jogadores. Ou três figuras, para um jogo de dois jogadores.
  4. Um Comboio de Carga com os três tipos de mercadorias.
  5. Seis guilder (moeda).
  6. Contratos de Governo, distribuídos aleatoriamente, com a face para baixo. Cada jogador recebe 3 contratos verdes e 3 contratos azuis.

Coloca as figuras de jogador e Contratos que sobrarem na caixa. Podes ver os teus Contratos de Governo a qualquer altura, mas mantém-nos em segredo. Todos os outros itens adquiridos durante o jogo (guilder, Equipamento, Tripulação, Canais, Cartas de Navio) são públicos e devem ser colocados onde os outros jogadores as possam ver.
O Tabuleiro vem em duas metades. Junta-as (na vertical ou horizontal) no centro da mesa. Consulta o livro de regras em português, disponibilizado abaixo, para mais informações sobre como preparar o jogo.



MODO DE JOGAR
Os jogadores jogam por turno, começando por um escolhido aleatoriamente e continuando no sentido horário. No teu turno, vais poder escolher uma das ações disponíveis do Trilho de Ações. A ação dar-te-á algo que precisas para construir os teus navios. No teu próximo turno, moves a Carta de Ação para a frente de todas as outras e escolhes uma ação diferente. Isto é explicado em detalhe no livro de regras. Ao escolheres uma carta de ação que está atrás da escolhida por outro jogador recebes uma compensação na forma de guilders.

 
Se completares um navio no teu turno, leva-lo para uma viagem de avaliação no canal, durante a qual podes ganhar pontos por velocidade, tripulação, equipamento ou segurança.
À medida que os jogadores realizam os seus turnos, a fila de Cartas de Ações vai avançar à volta do Trilho de Ações. Quando a Carta de Ação líder chega ao Espaço Inicial novamente, o marcador de contagem decrescente move-se um espaço para baixo, e o jogo continua. O jogo termina quando o marcador de contagem decrescente chega ao espaço vermelho (também pode terminar mais cedo se ficares sem Cartas de Navio). Pontos de bónus são atribuídos por Contratos de Governo, e o jogador com mais pontos ganha.

O TURNO
O teu turno tem 5 passos:
  1. Avançar a Carta de Ação do teu turno anterior.
  2. Escolher uma nova ação.
  3. Receber a receita.
  4. Realizar a tua ação escolhida (6 guilders = ação de bónus neste passo).
  5. Viagem de Avaliação (se completaste um mais navios).

Os passos são descritos em detalhe no livro de regras disponibilizado abaixo. No mesmo também se encontram as descrições das ações possíveis.

 
FINAL DO JOGO
Sempre que as Cartas de Ação completam uma volta do Trilho de Ações, o marcador de contagem decrescente desce 1 espaço. Quando chega ao espaço vermelho, o jogo termina. Nesta altura, cada jogador terá tido um turno completo por cada um dos 23 espaços no Trilho de Ações.

O jogo pode terminar mais cedo se se esgotarem as Cartas de Navios. Se a última proa, popa ou centro forem virados, o jogo termina. Não é possível esgotar nada para além das Cartas de Navio. Se um outro baralho se esgotar, baralha as cartas usadas para fazer um novo baralho e continuar a jogar. Se ficares sem peças ou guindastes, usa algo para substituir.

CONTRATOS DE GOVERNO E MERCADORES
Assim que todos tiverem tido a hipótese de completar um navio, todos os jogadores revelam os seus Contratos de Governo para pontuar os pontos indicados. Algumas Cartas de Funcionários (mercadores) dão pontos de bónus, que podem ser pontuados agora.

GANHAR O JOGO
O jogador com mais pontos ganha. Os desempates são decididos a favor do jogador com mais guilder.


 
ANÁLISE AO JOGO
GERAL
Shipyard é um jogo que já há muito que queríamos experimentar. Para além do seu estilo e da sua mecânica base – Colocação de Trabalhadores – que apreciámos imenso, foi também desenvolvido pelo autor de um dos nossos jogos favoritos, o “Last Will”. Sabíamos que sendo um percursor desse trabalho, alguma influência devia ter tido, e a confirmação disso proporcionou um ótimo momento e uma melhor experiência de jogo. Serão feitas mais referências a esse título dadas as semelhanças e/ou diferenças encontradas.
ABRIR A CAIXA
Mesmo antes de abrir a caixa é possível notar que este jogo se apresenta de uma forma cuidada e interessante. O uso de uma paleta de cores agradável e de ilustrações alusivas à temática trazem aquele impulso de perder horas a descobrir mais uma aventura. Ao abrirmos a caixa, e não esperando outra coisa, encontrámos o que se viria a tornar um autêntico puzzle. Os fãs do jogo que mencionámos acima reconhecerão a organização da caixa (exatamente igual), algo recorrente na indústria. Aconselhámos vivamente o uso de saquinhos de plástico e/ou caixas para organizar os componentes (usámos pequenas caixas origami que podem ser colocadas facilmente ao lado ou sobre o tabuleiro). Deixámos esse conselho porque, como mencionaremos abaixo, este jogo tem uma fase de preparação algo demorada.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Preparar o “Shipyard” sem a organização dos componentes é quase tarefa hercúlea. Os tabuleiros montam-se facilmente, colocando-se lado a lado ou um sobre o outro, consoante o espaço disponível. Seguidamente, todos os outros componentes são dispostos sobre os mesmos, desde as várias cartas de navio, de funcionário e de canal, passando pelas figuras e a sua organização e terminando com todos os componentes que mais tarde figurarão nos navios. No nosso primeiro jogo, e em parte porque estávamos ainda na fase de descoberta, acompanhando o manual, demorámos cerca de vinte minutos a preparar o jogo. Nos jogos seguintes, com os componentes organizados, conseguimos organizar rapidamente em cinco.
COMPONENTES
Os componentes do jogo são de boa qualidade, à exceção de um outro aspeto. Para começar, os separadores da caixa são feitos de um cartão fino que rapidamente vinca e perde a robustez e as cartas e tabuleiros, embora bem construídos, rapidamente começam a deteriorar-se. Os estragos são de fácil reparação contudo. Um aspeto que não apreciámos foi o fundo monocromático e desinteressante dos tabuleiros e cartas. Compreendemos que dado que esses lados não são usados, pouco utilidade teria algo diferente, mas fazendo a comparação com outros jogos que se dão a esse trabalho, tivemos de apontar este ponto menos positivo.
ASPETO/GRAFISMO
De uma forma geral, as ilustrações ligam-se bem à temática. O aspeto mantém-se sempre ligado ao real e as imagens e simbologia são de fácil compreensão. Não encontrámos aqui algo que nos surpreendesse, quer pela positiva ou negativa, mas também não podemos dizer que o aspeto do jogo é banal, é apenas adequado e considerámos que encaixa bem no jogo.
JOGABILIDADE
A mecânica deste jogo, como mencionámos acima, é uma das nossas favoritas. Temos imensas hipóteses de fazer imensa coisa com imensos recursos. Isto faz com que possamos desenvolver várias estratégias consoantes as nossas necessidades, evitando assim que se defina no início do jogo, a forma como vamos jogar. Claro que isto acaba por acontecer, mas de uma forma mais discreta. Tivemos oportunidade de experimentar o jogo com vários jogadores, mas o número que recomendámos é 3. Não que a experiência a 4 jogadores não seja agradável, mas como este jogo requer muito planeamento, os turnos podem ser demorados, o que chega a cair no aborrecido. Com dois jogadores surgiu um confronto curioso, onde se revelou algo interessante. Este jogo não tem grande interatividade direta, no fundo, como tentámos desenvolver a nossa empresa, concentrámo-nos nas nossas ações e apenas respondemos ao progresso do jogador adversário. Dado que um dos ditos jogadores tem um estilo de jogo mais agressivo (por norma tenta bloquear ou de outra forma “estragar a vida” aos adversários), não pode agir como noutros jogos, limitando-se apenas a tentar bloquear as ações que previa que o outro jogador poderia querer escolher.
Este jogo oferece imensa variedade de ações, desenvolvimentos e formas de melhorar a nossa prestação. Temos também de frisar que existe uma mecânica curiosa de recompensa que simultaneamente evita a repetição de ações, é impossível escolher a mesma ação (gratuitamente) duas vezes seguidas, e, escolher uma ação que já não é realizada há muito tempo (pelo próprio ou outros jogadores) traz benefícios ao jogador.
Para pontuar e ganhar, o jogador tem de construir navios rápidos e apetrechados, investir em tripulação, velas e chaminés, alugar canais por onde o navio irá navegar, contratar funcionários para ajudar à construção, estar atento às necessidades dos seus contratos de governo e tudo isto, enquanto gere o seu pouco dinheiro, com um olho no final do jogo e outro nas jogadas dos adversários. Sem dúvida uma experiência que pode deixar alguns jogadores desorientados ao início, mas gratificante a longo prazo.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Shipyard não apresenta regras complexas, nem tão pouco as mesmas são de difícil interpretação, apenas são imensas. Quando se compreende como funciona o desenrolar de um turno e as ações possíveis, tudo se liga e não são necessárias consultas ao livro de regras, mas no primeiro jogo, particularmente na primeira ronda, o livro vai rodar a mesa várias vezes.
REJOGABILIDADE
Este jogo não precisava de se reinventar para ser diferente, com tantas opções e tantas formas de jogar, dificilmente o jogador sentirá que está a fazer algo repetido. Contudo, claro, a mecânica é fechada e ao final de alguns jogos a experiência torna-se menos “fresca”.
TEMÁTICA
O jogo faz um bom trabalho em manter-se fiel à temática, tanto através das ilustrações como através das ações disponíveis. Tem um certo charme nostálgico e galante que apreciámos bastante.
CONCLUSÃO
Rematando, ficamos bastante satisfeitos por experimentar mais uma criação de Vladimir Suchý, um autor que já nos tinha proporcionado imensos momentos de boa disposição. Shipyard é um jogo que não é fácil ao início e tem uma curva de aprendizagem algo ingreme, mas não deixa de valer a pena o esforço. Garantiu um lugar na estante e na mesa.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8


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