Avalam - Asmodee



Um jogo de Philippe Deweys para 2 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 20 minutos.

Componentes do Jogo
Tabuleiro do Jogo em madeira
48 Piões em madeira

Objetivo do Jogo
Conseguir obter o maior número de torres, nas quais o pião de cima seja na nossa cor.
Uma torre pode ser constituída por 1 a 5 piões (máximo).
Um jogador só é proprietário de uma torre quando o pião que está no topo da torre é da sua cor.
Um pião solitário também é considerado como uma torre.

Preparação do Jogo
Posicionar nos orifícios todos os 48 piões, alternando as cores.

Modo de Jogar
Cada jogador escolhe uma cor.
Cada jogador pode jogar com todos os piões inclusive os do adversário.
No seu turno, cada jogador só faz um movimento a partir de qualquer pião ou torre.
Um movimento consiste em empilhar 1 ou mais piões num lugar adjacente (inclusive na diagonal) que já esteja ocupado com um ou mais piões.
Não se pode fazer um movimento para um orifício vazio, nem sequer passar por ele.
Um monte de piões só pode aumentar, nunca diminuir.
Um pião ou uma torre completamente isolados não podem ser movidos ou sequer mudar de proprietário.

Fim do Jogo
Quando mais nenhum movimento for possível de executar.
No tabuleiro vamos encontrar piões e torres, apenas a cor que se encontra no topo conta para a atribuição de um ponto.
O vencedor será o jogador com mais pontos.
Em caso de empate, o vencedor será o jogador com mais torres de 5 piões, se o empate prevalecer observamos em seguida a quantidade de torres com 4 piões e assim em diante.

Quando tivemos conhecimento do lançamento de uma nova edição do Avalam, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo, pois nunca tivemos qualquer contato com este jogo. A curiosidade sobre o jogo era tanta que mesmo antes de termos um exemplar nas nossas mãos, já tínhamos feito a tradução das regras do jogo. Contudo, graças à recente parceria com a Asmodee, conseguimos finalmente obter um exemplar do jogo.
Quando a caixa chegou às nossas mãos, a primeira surpresa que tivemos foi o seu peso e a sua dimensão. A caixa é estreita, não chega a ter mais do que dois dedos de altura, mas pesa bem. Não conseguimos resistir muito tempo com a caixa nas mãos sem a abrir. Tínhamos de descobrir a razão do seu peso. Ao abrir a caixa percebemos que para além da qualidade acima da média do cartão de que a caixa é feita, o tabuleiro do jogo é mesmo um tabuleiro no sentido estrito da palavra. Estamos perante um tabuleiro em madeira com alguma espessura, daí a explicação para o seu peso.
A caixa do jogo está bem ilustrada, conseguindo transmitir o tipo de jogo que vamos encontrar no seu interior. As ilustrações que a caixa tem no seu interior também estão apelativas.
Outro fator que nos surpreendeu pela positiva foi encontrar as regras (em 7 línguas) dentro de um saco de pano retratando o prémio que obteve em Cannes.
As regras são 7 pequenas folhas plastificadas de qualidade, onde para nossa alegria e satisfação tem 1 folha em Português.
Para além do tabuleiro em madeira temos 48 piões em madeira de qualidade.
As ilustrações ficam-se pela caixa e pelas regras. Estamos perante um Mind Game, e este tipo de jogos normalmente não tem grandes produções ao nível do grafismo e ilustrações.
As regras são muito fáceis de perceber. Podemos começar a jogar de imediato, não só por isso, mas também porque o jogo já vem montado, pronto a jogar.
O Avalam é um jogo com muita estratégia, requer muita atenção para que possamos adaptar o que tínhamos planeado fazer, em função dos movimentos que o nosso oponente vai fazendo. Devemos ter sempre cuidado em não dar de bandeja o topo de uma torre, principalmente quando esta está quase a completar o seu quinto nível, pois a partir daí já não se pode modificar mais o seu proprietário, ficando o jogador que conseguiu colocar o seu pião no último nível, com direito à pontuação.
Outra atenção que não podemos descurar é dos espaços vazios, pois não podemos mover os piões ou as torres por orifícios que estejam vazios. Além disso, também permitem isolar torres com menos de cinco níveis e piões. Um pião isolado, mesmo só com um nível, pontua o mesmo que uma torre de cinco níveis, isto é, um ponto.
O Avalam é um jogo interessante e divertido que não desfradou as nossas expetativas. É um puro Mind Game de qualidade.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8

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BoardGameGeekPhilippe Deweys
AsmodeeComprar o Jogo


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

K2 - Rebel.pl

Um jogo de Adam Kałuża para 1 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.

O K2 é a segunda maior montanha do mundo (depois do Monte Evereste) com uma altura de 8.611 metros acima do nível do mar. Também é considerada uma das mais difíceis. O K2 nunca foi conquistado no inverno.
Agora, a tua equipa de montanhistas está junto à sombra da montanha, prontos para escalar o cume pela glória e fama. Agora, sabes o que te espera – constante mudança de tempo, trilhos íngremes e traiçoeiros, e a falta de oxigénio, irão ser os teus inimigos mortais nesta perigosa expedição. Vais ter que planear com cuidado cada passo, usa bem os dias limpos e compete com outras equipas que estão prontas a desviar de ti, a glória desta expedição.

» Introdução e OBJETIVO do Jogo
K2 é um jogo de tabuleiro para 1 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.
No K2, cada jogador dirige uma equipa de dois montanhistas, que estão em competição com outras equipas, que tentam alcançar o cume do K2 e sobreviver até ao final de uma expedição de 18 dias. Os elementos importantes incluem selecionar uma rota adequada até à cúpula, o bloqueio a outros jogadores, montar as tendas em lugares ótimos, e prestar atenção ao Tempo, que afeta significativamente a dificuldade da escalada.
Os jogadores irão mover os seus montanhistas sobre o tabuleiro com as cartas que jogam em cada turno.
Quanto mais alto sobe um montanhista, mais pontos de vitória obterá no final do jogo – mas nas partes mais altas da montanha, um jogador deve ser cauteloso no que diz respeito ao nível de aclimatização de um montanhista. Se este cai abaixo de 1, o exausto montanhista morre, e o jogador não obtém os pontos de vitória ganhos por esse montanhista.

»  Conteúdo da Caixa
Um tabuleiro de dupla face (com lado fácil e difícil)
  • 12 Fichas de tempo – 6 verão e 6 inverno
  • 1 Marcador de tempo
  • 1 Marcador de Jogador inicia
  • 20 Peões de montanhistas – 5 conjuntos de 4 peões (2 peões em 2 formatos)
  • 10 Tendas – 5 conjuntos de 2 tendas (2 formatos correspondentes aos 2 tipos de montanhistas)
  • 5 Tabuleiros individuais (em 5 cores)
  • 10 Marcadores aclimatização – 5 conjuntos de 2 marcadores
  • 90 Cartas de jogador – 5 conjuntos de 18 cartas em 5 cores - cartas de movimento, corda e aclimatização.
  • 20 Fichas de risco: 4 Com valor 0, 11 Com valor -1, 5 Com valor -2
  • 5 Cartas de Resgate - 1 Para cada jogador
  • Livro das Regras 
 
» Preparação do Jogo
Antes do primeiro jogo, destaca os marcadores, fichas e cartas. O tabuleiro tem duas faces e apresenta uma rota fácil e outra difícil até ao cume do K2. Os jogadores decidem em que tabuleiro vão jogar, e posiciona-o no meio de da mesa (1). Para a primeira partida sugerimos o tabuleiro fácil
Cada jogador escolhe uma cor e recolhe as seguintes peças da sua cor:
·      Um conjunto de peças (4 montanhistas, 2 tendas, 2 marcadores de aclimatização).
·      Um tabuleiro individual.
·      Um conjunto de 18 cartas de jogador.
·      Uma carta de resgate (só quando se jogar a variante familiar).

Cada jogador coloca os seus montanhistas:
·      2 De formatos diferentes no espaço inicial do mapa (o acampamento) (2).
·      2 De formatos diferente no espaço de menor pontuação (3).
Os marcadores de Aclimatização devem ir para os tabuleiros individuais, sobre o valor “1” (4)


Um dos conjuntos de fichas de Tempo (verão – fácil ou inverno – difícil) deve ser escolhido para usar no jogo. O conjunto sobrante pode deixar-se na caixa. Os conjuntos do Tempo podem ser combinados livremente com as rotas, fácil e difícil do tabuleiro.


Durante o primeiro jogo, sugerirmos as fichas de tempo de verão.

As fichas do Tempo devem ser baralhadas, e 2 delas são posicionadas com a face para cima junto à parte superior do tabuleiro para formar uma sequência de seis espaços (dias) com os valores do Tempo (5). O resto das fichas, devem ser colocadas formando um monte por debaixo da segunda ficha de Tempo. O marcador do Tempo coloca-se sobre o primeiro dia (no lado esquerdo da ficha esquerda do tempo) (6).
As fichas de risco são posicionadas com a face virada para baixo, e a seguir escolhem-se aleatoriamente 3 delas, para serem reveladas com a face para cima (7).
Cada jogador baralha o seu baralho de cartas (exceto a carta de resgate) e dá uma mão de 6 cartas (8).
O jogador que esteve mais recentemente numa montanha recolhe o marcador de jogador inicial (9).
O jogo está pronto para começar.

» Sequência do Jogo
A partida joga-se durante 18 turnos (uma expedição de 18 dias). Cada turno divide-se em várias fases, jogadas uma depois da outra. A maioria delas é jogada simultaneamente por todos os jogadores, excepto a fase 3.
1. Selecção de cartas.
2. Fichas de risco.
3. Fase de acção.
4. Verificação da aclimatização.
5. Fim do turno.

1. Selecção de cartas
Todos os jogadores escolhem 3 das 6 cartas da sua mão, e colocam-nas com a face virada para baixo à sua frente. Quando todos os jogadores tiverem escolhido as suas cartas, revelam-nas simultaneamente.

2. Fichas de risco
Os jogadores somam os pontos de movimento das suas 3 cartas escolhidas. Para as cartas de corda (com diferentes valores de movimento de ascensão e descensão), se soma o valor de movimento de ascensão. As cartas de aclimatização não são contadas. O jogador com a maior soma, escolhe uma das três fichas de risco visíveis e coloca-a junto as suas 3 cartas escolhidas para este turno. Na fase de acção (fase 3), o jogador deve ter em conta o efeito da ficha de risco.
Em caso de um empate para a maioria de pontos de movimento, nenhum jogador recolhe uma ficha de risco.
Exemplo: Brian jogou duas cartas com um valor de movimento 1 cada uma e uma carta de corda com um valor de 1 (ascensão) / 3 (descensão). Anna jogou duas cartas de movimento, uma com um valor de 1 e uma com um valor de 3, e uma carta de aclimatização com um valor de 1. William jogou uma carta de movimento com um valor de 2 e duas cartas de aclimatização, uma com um valor de 2 e outra com um valor de 1. O risco total de Brian é de 3 pontos, Anna 4 e William é 2. Nesta situação, Anna tem de escolher uma das 3 fichas de risco reveladas.
A seguir uma das fichas de risco é virada e posicionada com a face para cima de forma a que volte a haver três fichas de risco visíveis.

3. Fase de acção
Nesta fase os jogadores jogam um a seguir ao outro, começando pelo jogador que possua o marcador de jogador inicial e continuando no sentido dos ponteiros do relógio. Os jogadores podem realizar mais de uma acção desde que tenham cartas suficientes. O jogador que detenha uma ficha de risco durante o seu turno sofrerá as consequências.
Durante o seu movimento, os jogadores podem realizar as seguintes acções com os seus montanhistas:

Mover um Montanhista
Um jogador pode usar cartas de movimento para mover um montanhista pelo correspondente número de pontos de movimento (indicados nas cartas) em ascensão ou descensão.
Um montanhista só se pode mover entre espaços adjacentes (conectados com uma corda). O custo de entrar num espaço está marcado dentro de um círculo amarelo sobre esse espaço. Se o espaço não mostra o custo, então custa 1 ponto de movimento para entrar.

Para fazer isto, o jogador indica qual dos seus montanhistas se irá mover e que carta ou cartas, irá usar. A quantidade de pontos de movimento utilizável é a soma dos pontos de movimento das cartas indicadas (os valores dentro do círculo verde das cartas).
Uma carta de corda dá pontos de movimento numa direção escolhida; usa os pontos junto à seta para cima ou para baixo. Para o resto das cartas de movimento, o número de pontos não depende da direção do movimento (podem ser usadas indiferentemente para movimentos de ascensão ou descensão). Durante um único movimento, também é possível mudar a direção quando se deseja, p. ex. subir e depois descer.
Os pontos de movimento de uma carta não podem ser divididos entre dois montanhistas. Não é necessário usar todos os pontos de movimento, e é legal não mover em absoluto os montanhistas.
Exemplo: Brian jogou duas cartas, ambas com valores de movimento de 1 e uma carta de corda com o valor 1 (subir) / 3 (descer). Usando-as, ele move um dos seus montanhistas para uma posição mais elevada usando 2 pontos para cima (para entrar num espaço com o custo de 2), e move o outro montanhista para uma posição mais abaixo usando 3 pontos (entrando em 2 espaços com um custo de 2 e 1 respetivamente).
 
Atenção!
Tem em conta que um espaço só pode conter tantos montanhistas conforme está indicado na tabela sobre o tabuleiro. Junto ao número de jogadores na partida atual aparecem figuras indicando o número máximo de montanhistas que podem ocupar um espaço numa dada altitude. Acima dos 7.000 metros com 5 jogadores há figuras adicionais a vermelho. Os jogadores devem acordar, antes de jogar, entre usar o maior número de montanhistas (mais fácil) ou menor número máximo (mais difícil).

Exemplo: Num jogo com 3 jogadores cada espaço na zona entre os 7.000 e os 8.000 metros acima do nível do mar, pode ter o máximo de 2 montanhistas.

Um montanhista pode passar através de um espaço com o número máximo permitido de montanhistas, gastando o número apropriado de pontos de movimento, desde que não pare aí, mas continue o seu movimento.

Marcar Pontos de Vitória
Cada vez que um montanhista ascenda com êxito (até um espaço com mais pontos de vitória), o marcador desse montanhista é movido pelo valor correspondente no trilho dos pontos de vitória. Quando um montanhista descende, o respetivo marcador de pontos de vitória não muda a sua posição – mantém-se no máximo até agora alcançado. 

  
O marcador de pontos de vitória do primeiro montanhista a alcançar o cume é colocado no topo deste espaço de pontos de vitória – os montanhistas que alcancem o cume em seguida ordenam os seus marcadores abaixo dele.

Aumentar o Nível de Aclimatização
Um jogador soma os pontos de aclimatização para os montanhistas de acordo com as cartas jogadas. Os pontos de uma carta não podem ser divididos entre 2 montanhistas, mas 1 montanhista pode receber pontos de várias cartas.
Os pontos são somados movendo o marcador sobre o trilho do tabuleiro individual do respetivo montanhista.

Montar uma Tenda
Um montanhista pode montar uma tenda no seu espaço atual, gastando tantos pontos de movimento como o custo da entrada no espaço. No caso das cartas de corda, só os pontos de movimento de ascensão podem ser gastos numa tenda, nunca os de descensão.
Cada montanhista pode montar uma só tenda durante a partida – coloca a tenda correspondente ao montanhista. Uma tenda não pode ser movida – uma vez colocada, permanece nesse espaço até ao final do jogo. Com os pontos de movimento suficientes, um montanhista pode entrar num espaço e colocar uma tenda ai no mesmo turno. Um dado espaço pode conter mais do que uma tenda.
Exemplo: William jogou uma carta de movimento com um valor de 2 e duas cartas de aclimatização, uma com um valor de 2 e a segunda com o valor de 1. Porque está a escalar nos 6.500 metros está exausto, William usa as cartas para aumentar o nível de aclimatização desse montanhista em 3 pontos. A seguir move o seu outro montanhista para esse espaço (com um custo de 1) e posiciona uma tenda aí, na qual ambos os montanhistas podem procurar abrigo.
 
Fichas de Risco
Se um jogador tem uma ficha de risco, o seu efeito deve ser aplicado.
Se a ficha tem um valor de 0, nada ocorre.
Se a ficha tem um valor de 1, o jogador deve subtrair um ponto aos pontos de movimento ou aos pontos de aclimatização. Isto pode-se fazer de uma destas três formas:
·         Subtraindo 1 ponto de movimento de uma das cartas jogadas;
·         Subtraindo 1 ponto de aclimatização de uma das cartas jogadas;
·         Subtraindo 1 ponto do nível de aclimatização de um montanhista a quem, pelo menos uma carta foi atribuída durante o presente turno.

No caso das cartas de corda, o jogador deve decidir se as usa para ascender ou descender, e subtrai o ponto da ficha de risco do valor escolhido. Um montanhista que não se tenha movido, nem tenha recebido pontos de aclimatização não pode sofrer as consequências de uma ficha de risco.
Se a ficha de risco tem um valor de 2, o jogador deve subtrair 2 pontos da forma descrita anteriormente. O jogador pode dividir os pontos de penalização entre pontos de movimento e aclimatização, e inclusive entre montanhistas. Atenção que a penalização só pode ser aplicada a um montanhista que se move ou recebeu pontos de aclimatização devido à carta jogada.
Exemplo: Anna jogou duas cartas de movimento, uma com um valor de 1 e uma com o valor de 3 e uma carta de aclimatização com um valor de 1. Ela tem a maior soma de pontos de movimento entre as cartas jogadas, pelo que tem de tirar uma ficha de risco, e infelizmente para ela, todas elas têm o valor de 2!

Graças às cartas jogadas (movimento 1, aclimatização 1) ela move um dos seus montanhistas com 1 ponto de movimento e adiciona 1 ponto ao nível de aclimatização. Ela decide usar 1 ponto da ficha de risco subtraindo 1 nível de aclimatização desse montanhista. O segundo ponto da ficha de risco é usado subtraindo 1 ao valor da carta de movimento 3, a seguir move o seu segundo montanhista para um espaço, de custo 2 e pára aí.
 
Influência do Tempo
Cada ficha de Tempo mostra a previsão do tempo para os próximos 3 dias. Cada previsão proporciona informação sobre o Tempo que afectará uma dada altitude (ou altitudes) e os efeitos (modificadores) que irão sofrer os montanhistas situados nessas zonas.
O marcador sobre a ficha de Tempo mostra as condições do Tempo atual para escalar.
 (clica da imagem para ler)

   
O indicador numa ficha de tempo diz-nos quais as zonas que são afetadas. Cada parte do disco corresponde a uma zona de altitude no tabuleiro. Na ilustração adjacente, o enublado e o modificador de aclimatização negativa, afeta duas zonas de altitude: entre 7.000 e 8.000 metros e acima de 8.000 metros.


4. Verificação da aclimatização
Depois de todos os jogadores terem realizado as acções das suas cartas que jogaram, efetua-se uma verificação da aclimatização. Verifica cada montanhista em separado, soma ou subtrai o número apropriado de pontos de aclimatização movendo o marcador sobre o trilho do tabuleiro individual do montanhista.
·      Se o montanhista ocupa um espaço com uma aclimatização favorável (círculo azul), soma tantos pontos de aclimatização como indica o número dentro do círculo. Se o montanhista ocupa um espaço com uma aclimatização desfavorável, este número deve ser subtraído.
·      Se o espaço contém uma tenda da mesma cor do montanhista (não necessariamente a tenda de desse montanhista em concreto) o montanhista ganha 1 ponto de aclimatização.
·      Se o Tempo actual afecta a zona onde o montanhista se situa, o montanhista perde o número de pontos de aclimatização indicados.

No final desta fase, qualquer montanhista cujo nível de aclimatização seja superior a 6 é reduzida a 6.
Se o nível de aclimatização de qualquer montanhista descer abaixo de 1, morre. Os pontos de vitória desse montanhista são reduzidos a 1 e é retirado do tabuleiro

Exemplo: Um dos montanhistas de Brian tem um nível de aclimatização de 3. Ele está num espaço com aclimatização negativa (-1) na zona de altitude acima dos 7.000 metros, o qual é afectado pelo tempo actual (-2). Felizmente, tem uma tenda (+1) e por isso perde um total de apenas 2 pontos de aclimatização. No próximo turno o Brian irá precisar de faz fazer alguma coisa para ajudar o seu montanhista – caso contrário ele não irá ser capaz de sobreviver mais um dia.


Variante Familiar: 
Se os jogadores decidirem jogar a variante familiar, no momento em que um montanhista morre, o jogador pode usar a sua carta de resgate para salvá-lo, movendo o montanhista para qualquer espaço numa altitude abaixo dos 6000 metros. O marcador de pontos de vitória deste montanhista deve recuar 4 espaços.
A carta de regaste só pode ser usada uma vez – depois deste uso, é descartada para a caixa do jogo.

Conselho sobre estratégia: Recorda que os montanhistas devem não só alcançar o cume, mas também seguir com vida até ao final da partida – um montanhista morto só dá 1 ponto. Por isso, depois de alcançar o cume, ou alcançar uma boa altitude, é uma boa ideia descender até um espaço onde o montanhista se possa proteger do mau tempo e da influência destrutiva de uma aclimatização negativa. 

5. Fim do turno
O jogador à esquerda do jogador inicial recebe o marcador de jogador inicial. Este novo jogador inicial irá começar a jogar as suas cartas no próximo turno.

O marcador do Tempo deve avançar para o espaço seguinte sobre a ficha de Tempo. Se este se mover para o primeiro espaço da ficha de tempo do lado direito, então move esta ficha para o lado esquerdo, revelando uma nova para o lado direito, conforme ilustra o desenho. 



Se o marcador do Tempo é movido para a última ficha de tempo (não pode revelar uma nova ficha), então só restam 3 dias até o fim do jogo.

Depois de mover o marcador do Tempo, todos os jogadores tiram 3 cartas mais para ter 6 cartas nas suas mãos. Se não houver mais cartas para tirar, então no turno seguinte os jogadores terão apenas 3 cartas para jogar. Só quando os jogadores não têm mais cartas disponíveis nas suas mãos, devem baralhar as suas cartas jogadas e tirar 6 novas cartas.

Um novo turno começa (com a fase 1 – Seleção de Cartas)

» FIM DO JOGO
O jogo acaba ao final do último dia (18º) – Quando todas as fichas de tempo se tenham esgotado. Quem tiver a maior soma de pontos de vitória entre os seus 2 montanhistas é o vencedor. Se vários jogadores tiverem ganho a mesma quantidade de pontos, o vencedor é aquele (entre aqueles com a maioria dos pontos) cujo montanhista alcançou o cume em primeiro lugar. (Isto está indicado pela ordem dos marcadores no respectivo espaço de pontos de vitória). Caso contrário os jogadores empatados partilham a vitória. 

Mal tivemos conhecimento da existência do jogo e tivemos contacto com as primeiras informações sobre o K2, quisemos jogá-lo. Graças à parceria com a Rebel.pl, foi possível obter um exemplar do jogo.
A caixa do jogo está muito bem ilustrada, transmitindo na perfeição o tipo de jogo que vamos encontrar no seu interior. Um jogo com um tema original, escalar ao ponto mais alto do K2, a segunda montanha mais alta do mundo a seguir ao Monte Evereste.
Quando abrimos a caixa do jogo, deparamo-nos com a existência de apenas uma divisória central. Mas se retirarmos o módulo interior da caixa e o virarmos ao contrário, conseguimos construir duas divisórias, que são suficientes para acomodar todos os componentes do jogo. Claro que seria muito melhor ter divisórias individuais, mas com esta artimanha, conseguimos acomodar os componentes do jogo de forma satisfatória.
As ilustrações das cartas e restantes componentes do jogo estão q.b., conseguindo transmitir o ambiente em que se desenrola o jogo – o escalar de uma montanha. A imensidão do branco da neve presente nas ilustrações, consegue criar o ambiente gelado que encontramos na vida real neste tipo de cenário.
Os materiais do jogo têm qualidade e as cartas são grandes e dá gosto tocá-las com a mão.
Toda a mecânica do jogo está dependente do jogar de cartas. É praticamente um jogo de cartas.
Cada jogador tem o seu próprio baralho. Este tem de ser baralhado antes de iniciarmos o jogo. Depois disso tiramos aleatoriamente 6 cartas que formam a nossa mão de cartas. Em cada turno do jogo, escolhemos três delas para jogar. No fim do turno, tiramos mais 3 cartas do nosso baralho para que tenhamos novamente uma mão de 6 cartas para o turno seguinte.
Vai haver um turno em que não teremos a opção de escolher cartas, pois o baralho irá esgotar-se. Após esse turno, voltamos a baralhar todas as cartas que já jogámos, para que possamos formar um novo baralho.
Esta mecânica está interessante. Todos os jogadores têm as mesmas cartas, mas não vão estar disponíveis para jogar num mesmo turno. Apesar de neste cenário estar presente um pouco de sorte, este é minimizado no momento em que escolhemos quais as 3 cartas que vamos jogar. Esta mecânica torna o jogo ainda mais estratégico, pois temos de saber gerir bem a nossa estratégia, sabendo antemão que haverá turnos em que iremos ter uma mão de cartas mais fraca, mas no final todos nós teremos de jogar as mesmas cartas.  É essa gestão das cartas e do momento que estas estão disponíveis que faz a diferença entre ganhar ou perder.
Essa gestão tem de ter em conta a altitude em que nos encontramos, o tempo que está e que irá estar nos dias que se vão seguir.
Por vezes é bom descer um pouco na montanha para atacar a escalada da montanha mais tarde com melhores condições climáticas e com melhores condições de aclimatização dos nossos montanhistas.
As variáveis são muitas, há que planear bem as nossas jogadas para que possamos tirar o melhor proveito das nossas cartas em prol dos nossos 2 montanhistas se queremos obter o máximo de pontos possíveis. Mas, cuidado um montanhista que morra só vale 1 ponto, mesmo que tenha alcançado o cume da montanha.
É mais difícil conseguir manter vivo um montanhista até ao final do jogo do que propriamente chegar ao cume da montanha – pontuação máxima. Daí que a montagem de tendas é uma boa ajuda para manter os níveis de aclimatização, que são muito importantes para manter com vida os nossos montanhistas.
Há que saber jogar com os 2 montanhistas para tentar obter a melhor pontuação conjunta, e assim ganhar o jogo.
As regras do jogo estão muito bem explicadas, basta uma leitura atenta para entender a mecânica do jogo.
O K2 é um jogo com um tema original, com uma mecânica bem pensada e bem elaborada que encaixa na perfeição no jogo, transmitindo a noção como é difícil escalar uma montanha, criando assim um ambiente realista em redor do jogo.
Há que controlar os nossos níveis de ansiedade, pois nem sempre o caminho mais curto é o melhor caminho para os nossos objetivos, pois esse caminho exige um gasto superior de pontos de movimento e de pontos de aclimatização. Além disso, devemos controlar a nossa ansiedade, porque o jogador que jogar as cartas com a maior soma de pontos de movimento é obrigado a retirar um ficha de risco, e esta pode complicar a sua estratégia para esse turno. Esta ficha consegue equilibrar um turno em que um jogador joga cartas de movimento de valores elevados, poderia destacar-se em relação aos outros jogadores.
Nunca perca de vista, o número de montanhistas que podem estar num determinado espaço, numa determinada altitude, pois podes conseguir com os teus 2 montanhistas prejudicar os movimentos dos teus adversários.
O K2 é um jogo muito interessante, divertido, onde a melhor estratégia faz a diferença entre ganhar ou perder. Por isso não percas oportunidade de jogares este K2. Vale mesmo a pena. Além disso também tem uma versão solitária interessante.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









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Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,9


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