Cyclades - Matagot


Um jogo de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc para 2 a 5 jogadores, a partir dos 13 anos, com a duração entre 60 a 90 minutos.

No arquipélago de Cyclades, ao largo da costa de uma Grécia ainda não unificada, as grandes cidades (Sparta, Athens, Corinth, Thebes e Argos) estão crescendo e lutam entre si para estabelecer a sua supremacia, sob o olhar benevolente dos deuses.

CONTEÚDO
3 Partes de tabuleiro do jogo
2 Dados Especiais
100 Moedas de Ouro (GP)
16 Marcadores de Prosperidade
5 Figuras: Kraken, Minataur, Medusa, Polyphemus, Chiron
17 Cartas de Mitologia
17 Cartas de Filósofos
18 Cartas de Sacerdote
4 Grandes Peças de Deuses
40 Edifícios (10 portos, 10 fortalezas, 10 templos e 10 universidades):
10 Metrópoles
Em cada uma das 5 cores (2 marcadores de oferenda, 8 frotas, 3 fichas de território, 8 tropas e 1 biombo

OBJECTIVO DO JOGO
Demonstra a supremacia da tua cidade progenitora, sendo o primeiro jogador a ter 2 Metrópoles no final de um ciclo.

PREPARAÇÃO DO JOGO
Cada jogador recebe os itens da sua cor (1) os quais são posicionados à frente do seu biombo (2) visíveis a todos e recebe 5 GP (3) os quais esconde por detrás do seu biombo.
Posiciona os tabuleiros do jogo (4), Tropas e Frotas de acordo com o número de jogadores, conforme indicado nas ilustrações das páginas 7 e 8 do livro de regras (encontrarás o número correspondente ao número de jogadores ao fundo de cada parte do tabuleiro de jogo).
Baralha as cartas de Criaturas Mitológicas e posiciona-as, com a face para baixo, num monte no lugar apropriado (5). Posiciona as 5 figuras ao lado do monte para as cartas descartadas (6).
Posiciona as cartas de Filósofo (7) e as cartas de Sacerdote (8) no lugar reservado para elas no tabuleiro do jogo.
Cada jogador recebe apenas uma das suas peças de oferenda. Estas peças são baralhadas e posicionadas aleatoriamente nos primeiros espaços de ordem de jogar (9) (a segunda peça de oferenda só é usada num jogo com dois jogadores).
Deixa as quatro peças de Deus (10) ao lado do tabuleiro do jogo.
As fichas de edifícios, as fichas de Metrópole, os dois dados especiais, os marcadores de prosperidade e os GP que ainda não foram entregues, são postos de lado, enquanto não são usados no jogo.
O JOGO:
O jogo desenrola-se ao longo uma série de ciclos, nos quais os jogadores irão:
• Primeiro, recolhem as suas receitas em GP (produção das suas ilhas + comércio marítimo)
• A seguir, fazem oferendas aos Deuses (licitação). Será por vezes necessário despender muito dinheiro para ganhar os favores dos Deuses da tua preferência.
• Por fim, dependendo do Deus cujo favor obtiverem, realizam as acções específicas desse Deus (cada Deus tem uma acção “gratuita”, enquanto as outras só podem ser usadas, despendendo mais uns quantas moedas de ouro).
O objectivo de cada jogador é deter duas Metrópoles no final de um ciclo (através da sua construção e/ou conquistando-as). O jogo termina no final de um ciclo, se pelo menos um dos jogadores tiver completado este objectivo. Se vários jogadores alcançarem este objectivo no mesmo ciclo, então o mais rico desses jogadores é o vencedor (aquele que tiver mais GP).

EXPLICAÇÃO DE UM CICLO:
1) CRIATURAS MITOLÓGICAS:
Durante cada ciclo, algumas Criaturas Mitológicas irão estar a deambular nas ilhas de Cyclades.
No início de cada ciclo, a primeira coisa a fazer é actualizar o trilho das Criaturas Mitológicas para ter três Criaturas visíveis, uma em cada um dos espaços. O GP por debaixo de cada espaço, indica o preço a pagar pela utilização dessa Criatura durante a fase de acção: Procede desta forma:
• Descarta a Criatura do espaço “2GP” se não foi usada durante a ronda anterior;
• A seguir move todas as outras cartas para a direita, para preencher todos os espaços vazios;
• Por fim, preenche os restantes espaços com cartas retiradas do baralho.
Quando se esgota o baralho, baralha o monte das cartas descartadas para criar um novo baralho.
Caso especial do início do jogo:
• Durante o primeiríssimo ciclo, retira a primeira Criatura Mitológica e posiciona-a, com a face para cima no primeiro espaço do lado esquerdo do trilho (4GP).
• Durante o segundo ciclo, se esta Criatura não tenha sido usada, move-a em um espaço para a direita e posiciona uma nova Criatura retirada do baralho nesse espaço acabado de ser libertado (se foi usada, posiciona as duas primeiras Criaturas do baralho nos espaços 4 GP e 3 GP).
2) OS DEUSES:
A ordem segunda a qual os Deuses concedem aos jogadores as suas acções altera-se no início de cada ciclo.
As 4 grandes peças de Deuses são baralhadas e posicionadas aleatoriamente nos 4 espaços livres por cima do espaço de Apollo. Num jogo com 5 jogadores todas as 4 peças são posicionadas com a face para cima.
Quando jogamos com 4 jogadores, a última das 4 peças de Deuses irá ser posicionada com a face para baixo. Não estará disponível para esse ciclo. Durante o próximo ciclo, vais posicionar esse Deus no primeiro espaço, com a face para cima, e baralhas os outros 3. Mais uma vez, o Deus posicionado no 4º lugar irá ser posicionado com a face para baixo e será o primeiro Deus durante o ciclo seguinte.
Quando jogamos com 3 jogadores, os primeiros dois Deuses irão se posicionados com a face para cima e os dois últimos com a face para baixo. Durante o ciclo seguinte, os dois Deuses que estavam com a face para baixo irão ser usados. No ciclo a seguir a esse, os 4 deuses irão ser baralhados mais uma vez e fazem-se dois novos pares aleatoriamente.
A regra altera-se quando jogamos com 2 jogadores, consultar a página 6 para mais detalhes.

3) RECEITAS:
Cada cidade ganha moedas de ouro (GP) de acordo com a prosperidade da sua ilha e comércio marítimo.
Cada jogador recebe 1 GP por cada marcador de prosperidade que controla.
Os marcadores de prosperidade estão presentes em várias ilhas (impressos no tabuleiro do jogo, depois de terem sido posicionados graças ao Apollo), assim como em certos espaços marítimos (impressos nas setas, as quais representam o facto desse barco estar a comercializar com outras nações).
As moedas de ouro ganhas pelo jogador têm de ser escondidas por detrás dos seus biombos.

4) OFERENDAS:
Para ganhar o apoio dos Deuses e as acções associadas a eles, os jogadores terão de sacrificar parte da sua riqueza (GP).
Seguindo a ordem de jogar, cada jogador escolhe um Deus e posiciona o seu marcador de oferenda no espaço correspondente à oferenda que o jogador deseja fazer a esse Deus.
Se uma oferenda ultrapassar o valor 10, o jogador posiciona um dos seus marcadores de território no espaço 10+, com o marcador de oferenda a indicar qualquer número para além do 10) exemplo: para licitar 13, um jogador posiciona o seu marcador de território no 10+ e o seu marcador de oferenda no 3).
Um Deus concede o seu favor apenas a um jogador: o jogador que fizer a maior oferenda.
Se um jogador fizer uma oferenda a um Deus já escolhido:
• A oferenda tem por isso de ser maior do que aquela que já foi feita.
• O jogador que fez a oferenda anterior tem de pegar no seu marcador e deve de imediato licitar num Deus DIFERENTE.
É possível que o jogador que acabou de ver a sua oferenda ultrapassada possa vir a ultrapassar a oferenda de outro jogador. Sempre que estas situações acontecem, têm de ser resolvidas antes do próximo jogador, na ordem de jogar, possa fazer a sua oferenda com o seu marcador. Qualquer jogador pode posicionar o seu marcador de oferenda no espaço de Apollo, sem que tenha qualquer custo, uma vez que só o Apollo não exige quaisquer oferendas. É possível que vários jogadores possam escolher o Apollo durante o mesmo ciclo. O primeiro jogador a escolher o Apollo posiciona o seu marcador no espaço 1, o segundo no espaço 2, etc.
A fase das oferendas termina quando cada jogador posicionar o seu marcador num Deus.
Cada jogador paga o número de GP correspondente à oferenda que fez ao seu Deus, tendo em conta quaisquer reduções devidas às cartas de Sacerdote.
Importante: ainda que a quantidade de GP de cada jogador tenha de ser guardada em segredo durante o jogo (por detrás do seu biombo), é proibido fazer uma oferenda que não possas pagar! A cólera dos Deuses seria terrível!

5) REALIZAR ACÇÕES
Os Deuses são activados pela ordem determinada no início do ciclo.
O jogador que ganhou a oferenda para o primeiro Deus pode realizar, pela ordem que quiser, as acções específicas desse Deus, e usar uma Criatura Mitológica, pagando o custo correspondente por cada uma dessas acções:
• Chamar uma ou mais Criaturas Mitológicas (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Recrutar (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Construir (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Acção Especial (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Aumentar Receitas (Apollo).
Os 4 principais Deuses funcionam da mesma maneira. Só o Apollo é diferente.
É permitido alternar acções (exemplo: recrutar, construir e novamente recrutar).
Quando o jogador completa as suas acções, posiciona o seu marcador de oferenda no último espaço livre do trilho da ordem de jogar. A seguir é o jogador que ganhou a oferenda do próximo Deus a realizar as suas acções.

• Chamar por uma ou mais Criaturas Mitológicas
Pagando o custo indicado por debaixo da carta (2, 3 ou 4 GP menos quaisquer reduções de custo devido aos Templos), o jogador pode pegar na respectiva Carta de Criatura e aplica o efeito indicado. Uma vez usado o poder, a carta é posicionada, com a face para baixo no monte das cartas descartadas.
Os poderes das Criaturas têm de ser usados de imediato. Um jogador não pode guardar uma Criatura acabada de comprar com o objectivo de a usar mais tarde.
O poder de cada Criatura e o uso das 5 figuras de Criatura estão explicados no livro de 4 páginas que vêm dentro da caixa do jogo.

É importante ter em atenção que as novas cartas de Criatura só são posicionadas no tabuleiro do jogo no início de cada ciclo. Assim, só o jogador que fez a melhor oferenda para o primeiro Deus terá a oportunidade de obter primeiro uma ajuda dessas Criaturas. Uma vez que não há nada que o impeça de jogar várias Criaturas, é bastante provável que os últimos jogadores do ciclo não terão Criaturas disponíveis para eles, quando chegar a sua vez de jogar.

• Recrutar
Os principais Deuses permitem aos jogadores recrutar, dependendo da sua especialidade, uma Tropa, uma Frota, um Sacerdote ou um Filósofo sem custos, mas também pode obter mais por troca das preciosas moedas de ouro (GP).

«POSEIDON»
Recrutar Frotas
O Poseidon oferece uma frota sem custos.
É possível adquirir Frotas extras, da seguinte forma:
• A 2ª Frota custa 1 GP
• A 3ª Frota custa 2 GP
• A 4ª Frota custa 3 GP
Um jogador não pode adquirir mais do que 3 Frotas extras em qualquer dos seus turnos.
Nenhum jogador pode ter mais do que 8 Frotas.
As Frotas têm de ser construídas nos espaços marítimos em redor de uma ilha pertencente ao jogador. Este espaço pode estar vazio ou conter Frotas pertencentes a esse jogador.

«ARES»
Recrutar Tropas
O Ares oferece uma Tropa sem custos.
É possível adquirir Tropas extras, da seguinte forma:
• A 2ª Tropa custa 1 GP
• A 3ª Tropa custa 2 GP
• A 4ª Tropa custa 3 GP
Um jogador não pode adquirir mais do que 3 Tropas extras em qualquer dos seus turnos.
Nenhum jogador pode ter mais do que 8 Tropas.
As Tropas têm de ser posicionadas nas ilhas controladas pelo jogador.

«ZEUS»
Recrutar Sacerdotes
O Zeus oferece um Sacerdote sem custos.
É possível adquirir um Sacerdote extra, por 4 GP.
Os Sacerdotes têm de ser posicionados à frente do biombo, à vista de todos.

Efeitos dos Sacerdotes:
Cada Sacerdote reduz a oferenda a ser paga em 1 GP no início de cada ciclo.
Não importa quantos Sacerdotes um jogador tenha, esse jogador TEM de pagar pelo menos 1 GP pela sua oferenda (só o acesso ao Apollo é completamente gratuito).

«ATHENA»
Recrutar Filósofos
A Athena oferece um Filósofo sem custos.
É possível adquirir um Filósofo extra, por 4 GP.
Os Filósofos têm de ser posicionados à frente do biombo, à vista de todos.

Efeitos dos Filósofos:
Logo que um jogador obtenha o 4º Filósofo, tem de imediato descarta-los para criar uma Metrópole.

• Construir
Um tipo específico de Edifício está associado a cada Deus, com cada edifício a ter um efeito diferente.
Durante o seu turno, um jogador pode construir o mesmo tipo de edifício várias vezes, incluindo na mesma ilha, desde que possa custear o custo de 2 GP.
Logo que um jogador detenha 4 edifícios diferentes, independentemente da sua localização em uma ou mais ilhas, automaticamente cria uma Metrópole.

«POSEIDON - PORTO»
Efeito: O Porto dá um bónus defensivo durante batalhas marítimas ocorridas nos espaços adjacentes a esta ilha.

«ARES - FORTALEZA»
Efeito: Durante as batalhas, as fortalezas dão um bónus defensivo às Tropas presentes nesta ilha.

«ZEUS - TEMPLO»
Efeito: Cada Templo reduz o custo da compra de uma Criatura Mitológica em 1 GP. A redução de preço de cada Templo só pode ser usada uma vez por ciclo. Não importa quantos Templos um jogador detenha, tem sempre de despender 1 GP para obter uma Criatura.

«ATHENA - UNIVERSIDADE»
Efeito: A Universidade não tem qualquer efeito, mas é um dos 4 edifícios que vais precisar para criar uma Metrópole.

• Acções Especiais
Alguns Deuses concedem-te acções especiais.
Durante o seu turno, um jogador pode realizar essas acções várias vezes, desde que tenha as moedas de ouro (GP) suficientes para custeá-las.

«POSEIDON»
Mover Frotas
Por 1 GP, o jogador pode mover Frotas actualmente no mesmo espaço marítimo, movendo-as por um máximo de 3 espaços. Pode adicionar ou abandonar Frotas durante esse movimento.
Se as Frotas entrarem num espaço ocupado por Frotas inimigas, o seu movimento termina e uma batalha naval começa de imediato.

«ARES»
Mover Tropas
Por 1 GP, o jogador pode mover algumas ou todas as Tropas numa ilha para outra ilha conectada através de uma cadeia de Frotas da sua cor.
1. Se ele for para uma ilha onde Tropas inimigas estão presentes, uma batalha começa de imediato.
2. Se ele for para uma ilha onde não há Tropas, o jogador reivindica essa ilha sem uma batalha, mesmo se a ilha tiver uma fortaleza.
3. Se as Tropas deixarem a sua ilha de partida vazia, o jogador deve deixar na ilha uma ficha de território. Esta ilha pertence-lhe desde que nenhum oponente entre na ilha com as suas tropas (uma ilha detida por um jogador nunca mais pode voltar a ser neutral).

Última Ilha: um jogador NÃO pode atacar a última ilha de outro jogador, a menos que possa provar que poderá ganhar o jogo, se conseguir conquistar a ilha.

Se, por exemplo, o jogador que já tenha escolhido Ares, deter uma Metrópole, tem o direito de atacar a última ilha de outro jogador, se essa ilha tiver uma Metrópole: se a invasão for bem sucedida, ele ganharia o jogo.

«ZEUS»
Trocar as Criaturas
Por 1 GP, o jogador pode descartar uma carta de Criatura disponível e substituí-la pela primeira carta do baralho.

Esta acção pode ser usada para se desfazer de uma Criatura perigosa por um custo menor ou “procurar” por uma Criatura que o jogador precisa.


EXPLICAÇÃO DA BATALHA
1. Cada jogador participante numa batalha lança 1 dado e adiciona o número obtido ao número de Tropas/Frotas que tem na zona de combate.
Se a batalha ocorrer numa ilha onde uma ou mais Fortalezas tenham sido construídas, o defensor adiciona «1» ao valor do seu dado por cada Fortaleza.
Se a batalha ocorrer num espaço marítimo adjacente a uma ilha (ou ilhas) onde o defensor tenha construído um ou mais Portos, o defensor adiciona «1» ao valor do seu dado por cada Porto.
2. O jogador que tenha o menor resultado perde o primeiro assalto. Remove uma Tropa/Frota da batalha e posiciona-a na sua reserva, em frente ao biombo. Se o resultado for um empate, ambos os jogadores perdem uma Tropa/Frota (nota no canto inferior direito desta página).
3. Se ambos os combatentes ainda tiverem Tropas/Frotas, o defensor pode decidir em bater em retirada. Se não o fizer (ou não puder), o atacante também pode bater em retirada. Se nenhum dos jogadores se retirar, tem lugar um novo assalto.
4. Estes passos são repetidos até que um único jogador fique na zona de combate. Esse jogador assume o controlo da ilha ou do espaço marítimo onde ocorreu a batalha.
Se for uma ilha, o vencedor também ganha todos os edifícios que se encontram na ilha.

Retirada durante uma batalha numa ilha: Se um dos jogadores quiser abandonar o combate, tem de trazer as suas tropas de regresso a uma ilha que lhe pertença e que esteja conectada através de Frotas com a ilha onde ocorreu a batalha. Se estas condições não forem satisfeitas, as Tropas não se podem retirar.

Retirada durante uma batalha no mar: Se um dos jogadores quiser abandonar um combate, tem de mover as suas Frotas para um espaço adjacente vazio ou para um que ele controle. Se nenhum espaço coincidir com estas exigências, as Frotas não se podem retirar.

• Apollo
Finalmente, os jogadores que escolheram o Apollo irão jogar em último e têm uma escolha muito limitada de acções. Jogar com o Apollo é tecnicamente uma forma de saltar o turno de alguém para poupar dinheiro.

O jogador que escolheu o Apollo recebe:
• 1 GP se detiver mais do que uma ilha.
• Ou 4 GP se detiver uma única ilha.
As moedas ganhas são posicionadas por detrás do biombo.
Além disso, pega num marcador de prosperidade e posiciona-o numa ilha à sua escolha (essa ilha, abençoada por Apollo, irá obter 1 GP extra no início de cada ciclo subsequente). Uma mesma ilha pode conter vários marcadores de prosperidade.
Importante: se mais do que um jogador tiver escolhido o Apollo durante um único ciclo, todos recebem GP extras, mas só o primeiro jogador a ter escolhido o Apollo irá pegar no marcador de prosperidade.
Apollo não oferece mais nenhuma outra acção.

6) FIM DO CICLO
Quando todos os jogadores tiverem jogado e reposicionado os seus marcadores de oferendas no trilho da ordem de jogar, o ciclo está terminado.
Se um ou mais jogadores detiverem 2 Metrópoles, o jogo termina. Caso contrário, começa um novo ciclo.

FIM DO JOGO E VITÓRIA:
O jogo termina no final de um ciclo quando pelo menos um jogador detenha 2 Metrópoles.
Esse jogador ganha o jogo!
Se mais do que um jogador terminar o ciclo com duas Metrópoles, ganhará aquele que tiver mais GP por detrás do biombo.

AS METRÓPOLES:
Cada ilha tem um espaço reservado para as Metrópoles (quadrado com bordas vermelhas).
Há duas maneiras de criar uma Metrópole:
• Desenvolvimento Económico: um jogador que tenha todos os 4 tipos de edifícios (Porto, Fortaleza, Templo e Universidade), mesmo se estes estiverem espalhados por várias das suas ilhas, tem de imediato descartá-los e substitui-los por uma Ficha de Metrópole, a qual posicionará num espaço vazio numa das suas ilhas.
Se não houver espaços livres, o jogador tem de destruir um ou mais edifícios para libertar o espaço exigido para posicionar a sua Metrópole.
• Desenvolvimento Intelectual: um jogador que tenha 4 Filósofos tem imediatamente descartá-las para ganhar uma Metrópole. O jogador posiciona a ficha de Metrópole num espaço vazio de uma das suas ilhas.
Se o único espaço vazio está ocupado por edifícios, o jogador é forçado a destrui-los para posicionar a sua Metrópole.
Se um jogador só tem uma ilha na qual já detém uma Metrópole, os seus 4 Filósofos são simplesmente descartados (a nova Metrópole “substitui” a anterior).
Existe uma terceira maneira de ganhar uma Metrópole: conquistar uma ilha onde já exista uma!
Uma Metrópole é um “super edifício” o qual tem os poderes de todos os outros edifícios.

Quando abrimos a caixa do jogo deparamo-nos com uma imensidão de material. O que chama mais pela nossa atenção são as ilustrações das partes que constituem o tabuleiro do jogo e as cartas. Além disso, não ficamos indiferentes à qualidade das miniaturas, que estão muito interessantes, principalmente as figuras das criaturas. Em suma, os componentes do jogo são de boa qualidade.
A caixa apesar de não ter compartimentos individuais, tem 2 grandes divisórias que acomodam todos os componentes do jogo. Contudo, temos de utilizar sacos de plástico se quisermos ter os componentes arrumados de uma forma mais organizada. A caixa do jogo está muito bem ilustrada e atractiva.
Quando nos apercebemos da quantidade de miniaturas que compõem o jogo, chegamos a pensar que estamos perante um jogo pesado, algo de complicado, mas, quando começamos a ler o livro de regras, depressa ficamos a saber que estamos perante um jogo com regras muito acessíveis e muito fáceis de perceber. Para isso muito contribuiu um livro de regras muito bem concebido, onde as regras estão muito bem explicadas e muito bem esquematizadas. A este nível, todos os esquemas do tabuleiro do jogo e das cartas estão muito bem ilustrados, o que facilita muito a compreensão do que temos de fazer em cada momento do jogo.
Apesar de haver 2 dados entre os componentes do jogo, o factor sorte está apenas limitado às batalhas. Tudo o resto depende da gestão que fazemos das nossas oferendas aos deuses. São essas oferendas que determinam o que fazemos no nosso turno: adquirir tropas, frotas, cartas, mover as nossas tropas ou frotas e se entramos em batalhas com os nossos adversários.
A fase das oferendas é por isso a fase mais importante e determinante do jogo. A forma encontrada para determinar o jogador que beneficia dos poderes de um determinado Deus está interessante. Através de um processo de licitação bem concebido e equilibrado é determinado o jogador que irá beneficiar das benesses de um Deus. Isto porque cada um dos Deuses só aceita oferendas de um único jogador. Sempre que um jogador aumenta a licitação de um outro jogador, quem viu a sua licitação ultrapassada é obrigado a fazer uma oferenda a um outro Deus. Esta mecânica está muito interessante obrigando a uma gestão cuidada do dinheiro que cada jogador tem disponível, porque se um jogador quiser usufruir de todas as capacidades que um Deus oferece terá de ter dinheiro disponível para dar mais oferendas em troca dessas capacidades divinas. A licitação pelos Deuses, cria uma grande interacção entre os jogadores.
Há que fazer uma boa gestão das nossas tropas e frotas para não estarmos demasiados expostos a ataques dos nossos adversários. Também é importante ter dinheiro disponível para chamar por uma criatura mitológica. Elas podem dar uma ajuda extra à nossa estratégia.
Apesar de ter regras muito acessíveis, o jogo tem muita estratégia e requer uma boa gestão e um bom planeamento das várias variáveis e imponderáveis que o jogo apresenta a cada momento, tornando o Cyclades muito divertido, interessante e acima de tudo muito agradável de jogar, em que o ambiente criado pelas ilustrações e as miniaturas, ajudam a entrar no mundo idealizado pelos autores.
Estamos perante um jogo de qualidade, onde as miniaturas têm um lugar de relevo ou não estivéssemos num jogo produzido pela Matagot, que aposta sempre neste tipo de grandes produções, com miniaturas bem construídas para entrarem em cenários sempre muito bem ilustrados.
O tema e o objectivo estão bem encaixados num enredo muito bem estruturado e trabalhado.
Aconselhamos vivamente a aquisição de jogo.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









10
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global8,5




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1 comentário:

Quertzacoalt disse...

Em minha opinião, o melhor lançamento de 2009. Excelente jogo e, para mim, um dos melhores existentes no mercado.

Um observação curiosa é que, salvo engano, das últimas resenhas que tenho acompanhado por aqui este jogo é o que recebeu a melhor apreciação global.

Vale a pena ficar de olhos nesses designers. Ainda têm muito a oferecer.