Amazonas - Kosmos



devir

Um jogo de Stefan Dorra para 3 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 50 minutos.


É o início do século XIX, e exploradores andam a pesquisar a floresta virgem da Amazónia. Eles esperam descobrir novas e exóticas espécies de orquídeas, piranhas, borboletas, araras e iguanas. Vais embarcar nessa aventura como um desses novos exploradores! Quando chegares a uma vila, irás estabelecer aí uma nova estação de pesquisa, construindo uma cabana, e as tuas descobertas permitirão que colecciones uma ficha da espécie correspondente. No final do jogo, se puderes entregar pelo menos três fichas da mesma espécie, receberás pontos de vitória. Também poderás ganhar pontos por coleccionar fichas de todas as espécies diferentes. Mas também tens instruções secretas do teu patrocinador. Deves estabelecer estações de pesquisa em quatro vilas cruciais antes do final do jogo. Por cada uma dessas vilas que falhares, em estabelecer estações de pesquisa, terás um custo em pontos de vitória! No final do jogo, o jogador com mais pontos de vitória será declarado o vencedor!


Componentes:
1 Tabuleiro
48 Cabanas de madeira (estações de pesquisa)
60 Fichas de espécies (12 de cada)
4 Fichas de nativos
28 Cartas de renda
18 Cartas de evento
8 Cartas secretas de missão
4 Cartas de ordem de turno
4 Fichas bónus
28 Moedas de ouro
16 Moedas de prata

Preparação do Jogo
• Coloca o tabuleiro no centro da mesa.
• Divide as fichas de espécies por tipo, formando5 montes e coloca as 4 fichas de nativos ao lado desses montes.
• Coloca as fichas de bónus ao lado do tabuleiro de jogo, pela ordem do valor impresso na face (5,4,3,2). Com três jogadores, a ficha de valor “5” não é usada e deve regressar à caixa do jogo.
• Baralha as cartas de evento e posiciona-as num monte com a face para baixo.
• Baralha as 8 cartas secretas de missão e dá uma a cada jogador. Podes olhar para a tua carta, mas não deves deixar que os outros jogadores a vejam. As cartas de missão que sobrarem devem ser devolvidas à caixa do jogo, sem serem reveladas.
• Coloca as cartas da ordem de turno com a face para cima junto ao tabuleiro. Com três jogadores a carta com o número “4” não é usada e deve regressar à caixa do jogo.
• Cada jogador escolhe uma cor e pega nas 12 cabanas e nas 7 cartas de renda da sua cor. Cada jogador inicia o jogo com 3 moedas de ouro.
• Coloca as restantes moedas de ouro e prata junto ao tabuleiro. Isso forma a “banca” que será usada durante o jogo

O Tabuleiro
O tabuleiro representa uma pequena parte da floresta amazónica, com várias vilas conectadas por caminhos na floresta e rotas fluviais. Cada vila tem um número de locais próprios para a construção de cabanas, e cada um desses locais exibe um número de pepitas amarelas. Isso indica quantas moedas de ouro devem ser pagas para construir uma cabana nesse local. O primeiro jogador a chegar à vila poderá construir uma cabana no local mais barato, quando outros jogadores chegarem à mesma vila deverão pagar mais.

Carta Secreta de Missão
A tua carta de missão exibe um mapa com as vilas na floresta. Quatro vilas estão marcadas na tua carta de missão. Deves tentar construir uma cabana em cada uma dessas quatro vilas no decorrer do jogo. Cada uma das vilas marcadas na carta, onde não conseguires construir uma cabana, acarretará a perda de pontos no final do jogo

Começar a Expedição
• O jogador mais novo começa o jogo.
• O primeiro jogador coloca uma das suas cabanas numa vila à sua escolha e paga 2 ou 3 moedas de ouro (de acordo com o que estiver indicado no local escolhido para a sua construção)
• Há um símbolo em cada vila, que mostra qual a espécie que é coleccionada. Quando constróis uma cabana numa vila, pega na ficha correspondente a essa espécie e coloca-a à tua frente.
• Agora o jogador à esquerda coloca a sua primeira cabana em qualquer vila (incluindo a mesma vila onde o primeiro jogador construiu a sua cabana), paga o ouro indicado e recolhe uma ficha de espécie.
• Continua no sentido dos ponteiros do relógio até que todos os jogadores tenham feito o mesmo.


Modo de Jogar
O jogo tem 18 rondas. Cada ronda tem a seguinte sequência:

1. Virar uma Carta de Evento
Vira a primeira carta do baralho de cartas de evento, cujo efeito será aplicado a todos os jogadores nessa ronda. Existem cartas com eventos positivos e negativos. (consultar “Cartas de Evento”)

2. Jogar Cartas de Renda e Determinar a Ordem de Jogar na Ronda
2a. Jogar cartas de renda.
Secretamente escolhe uma das tuas cartas de renda e coloca-a com a face para baixo à tua frente. Isso irá determinar qual a verba de pesquisa que vais receber. Além disso, determinará a ordem de jogar nessa ronda. Todos os jogadores revelam as suas cartas de renda ao mesmo tempo, e cada jogador anuncia a sua renda total nessa ronda. A sua renda é baseada no valor indicado na carta escolhida.

Importante: Para além do valor indicado na tua carta, irás receber uma verba adicional pelas fichas de espécies que coleccionaste da mesma espécie indicada na carta.

Exemplo: Um jogador jogou uma carta com o valor “2”. A carta tem o desenho de uma borboleta. Ele já tem uma ficha de espécie de borboleta, logo anuncia que a sua renda total será 3 (2 + 1 pela ficha da borboleta). O seu oponente jogou uma carta com o valor “5” com o desenho de uma orquídea. Como já coleccionou 3 fichas de espécie de orquídeas, anuncia uma renda de 8 (5 + 3).

A carta com valor “0” identifica todos os cinco tipos de espécies. Esta carta beneficiará a espécie de um mesmo tipo de que tenhas mais. Por exemplo, se tiveres 3 fichas de piranha, duas de arara e jogares esta carta, a tua renda total será 3 (0+3).

A carta com o valor “6” que tem o desenho do nativo, é uma carta de renda especial. Quando jogas esta carta não serás afectado pelos resultados negativos da carta de evento que estiver activa nessa ronda (eventos positivos não são afectados). Os índios conhecem muito bem essa parte da Amazónia e podem-te mostrar como evitar os perigos da selva.
Quando jogas a carta “6”, recebes +1 de bónus por cada ficha de nativo que possuas (consultar “Cartas de Evento”).

As cartas de renda são deixadas com a face para cima depois de serem usadas. Amontoa as cartas de renda usadas, com a face para cima, de maneira a que apenas a última carta usada possa ser vista. Depois da sétima ronda, quando tiveres jogado a tua última carta de renda, pegas em todas as sete cartas e repões a tua mão de cartas para continuares a jogar, podendo usá-las novamente.

Nota: Como o jogo acaba após 18 rondas, irás usar todas as tuas cartas de renda duas vezes, e quatro cartas uma terceira vez. No final do jogo, irão sobrar três cartas de renda na tua mão. Só poderás usar a tua carta do “nativo” (“6”) para evitar eventos negativos três vezes durante o jogo. Deves usar essa carta especial com cuidado para obteres o melhor benefício.

2b. Determinar a Ordem de Jogar
O jogador que anunciar a maior renda, pega na carta de ordem de turno com o número “1”, o jogador com a segunda maior renda pega na carta “2” e assim sucessivamente até que todos tenham uma carta de ordem de turno.

Empate: Se dois ou mais jogadores anunciarem a mesma renda total, o jogador que jogou a carta de renda com o maior número (usando como referência o número branco no topo da carta para o desempate) pega na carta de ordem de turno com o menor número.

Nota: cada carta de renda tem um único número branco, logo a sequência de jogar pode ser sempre determinada.

3.Receber Verbas e Construir Cabanas.
O jogador com a carta de ordem de turno “1” é o primeiro a jogar nesta fase. Depois os outros jogadores jogam obedecendo à sequência das cartas de ordem de turno.

3a. Receber moedas de PRATA como renda.
• Tira da “banca” o número de moedas de PRATA equivalente à tua renda total anunciada. Se por exemplo anunciaste uma renda de “5”, tiras 5 moedas de prata.
• 3 Moedas de prata é igual a uma moeda de ouro, e elas podem ser cambiadas a qualquer altura. Assim, a tua renda de 5 moedas de prata podem ser recebidas na forma de 1 moeda de ouro mais 2 moedas de prata.
• A tua renda pode ser afectada pela carta de evento vigente na ronda. Por exemplo, se a carta “Incêndio na Floresta” estiver em jogo, receberás metade da tua renda nessa ronda (consultar “Cartas de Evento”)

3b. Construir cabanas usando moedas de OURO.
• Se tiveres as moedas de OURO suficientes, podes construir uma nova cabana.
• Só podes construir uma cabana numa vila conectada a uma vila onde já tenhas uma cabana, elas podem estar conectadas por um caminho pela selva ou por rota através do rio.

Exemplo: O jogador tem uma cabana em Rosaria. A partir daí pode construir uma nova cabana em Santo Cano, Morena, Piedras, Xibu ou Tucu.

Nota: Para te certificares que a tua nova vila está ligada à vila onde já tens uma cabana, recomendamos que posiciones a tua nova cabana nessa vila e move-a ao longo do caminho até à nova vila. Isto é particularmente importante quando utilizas uma rota através do rio.

• Nunca deves construir mais de uma cabana na mesma vila.
• Quando construíres uma cabana, deves pagar 2,3,4 ou 5 moedas de ouro à “banca” de acordo com o indicado no local de construção, e tiras uma ficha da espécie da vila.
• As tuas fichas de espécie devem ficar à tua frente para que todos possam ver quais as pesquisas que já fizeste. Assim, deves juntar as fichas que são iguais, para facilitar a visualização do que já coleccionaste.
• Podes construir mais de uma cabana por ronda, se tiveres o ouro suficiente.

Nota: Como construir cabanas é muito caro, é raro teres a capacidade de construir mais de uma cabana por ronda. Por vezes terás que economizar dinheiro por algumas rondas antes de construir cabanas.

Depois de o primeiro jogador terminar de tirar a sua renda e construir cabanas, o jogador com a carta “2” começa o seu turno. Recebe a sua renda em moedas de prata, e pode construir cabanas, etc.

Depois de todos os jogadores terem jogado o seu turno, as cartas de ordem de turno são devolvidas para serem usadas na próxima ronda.


Cartas de Evento
No início de cada ronda, vais virar uma carta de evento, que irá afectar todos os jogadores nessa ronda. Estas são as cartas de evento do baralho:

• Jaguar (2 no baralho): Um perigoso jaguar vagueia pelos caminhos da selva  Não podes usar nenhum caminho da selva para chegar a uma nova vila para construir uma cabana. Nesta ronda só poderás seguir pelo rio.

• Crocodilo (2 no baralho): Crocodilo à espreita nas águas do Amazonas  Não podes usar nenhuma rota fluvial para chegar a uma nova vila para construir uma cabana. Nesta ronda só poderás seguir pelos caminhos da selva.

• Incêndio na Floresta (3 no baralho): As provisões dos pesquisadores estão limitadas. Só recebes metade (arredondado para baixo) da tua renda nessa ronda.

• Ladrão (2 no baralho): Um sábio macaco rouba dos exploradores. No teu turno, após receberes a tua renda, deves perder algumas moedas de prata. O número de moedas que deverás devolver à banca é igual ao número de fichas de espécie de um único tipo que detenhas mais fichas. Se não tiveres o dinheiro suficiente, só irás perder o que tiveres.
Exemplo: Um jogador tem 2 piranhas, 2 orquídeas e uma iguana. Ele deve perder 2 moedas de prata.

• Bónus (5 no baralho): Dinheiro adicional para a pesquisa. Cada uma dessas cartas tem o desenho de uma ficha de espécie. No teu turno, depois de receberes a tua renda, recebes uma moeda de prata adicional por cada ficha de espécie que tiveres igual à identificada na carta de evento em jogo.
Exemplo: A carta de bónus da piranha está em jogo, um jogador tem 2 fichas de espécie de piranha, recebe duas moedas de prata de bónus.
Importante: Essa renda extra não é considerada para determinar a sequência de jogar.

• Nativos (4 no baralho): Um nativo local bem informado oferece-se para ajudar. Quando essa carta é virada, uma ficha de nativo é colocada em cima da carta. Podes recolher essa ficha durante o teu turno, mas para isso, deves pagar ao nativo pela sua ajuda: para poder tirar essa ficha, terás que abrir mão de toda a tua renda nessa ronda. Por exemplo, és o primeiro a jogar nessa ronda por teres anunciado a maior renda, se anunciaste uma renda total de “7”, podes optar por receber 7 moedas de prata, ou renunciar a essa renda, não recebendo nada e tirando a ficha do nativo. Se optares por não tirar a ficha do nativo, o segundo jogador terá a opção de abrir mão da sua renda pela ficha do nativo e assim sucessivamente até que alguém tire a ficha do nativo. Se ninguém estiver disposto à abrir mão da renda pela ficha do nativo, então essa ficha do nativo é colocada de regresso à caixa.
Se tirares a ficha do nativo, deves imediatamente designá-la como sendo um dos tipos de fichas de espécie. A ficha do nativo será então tratada como uma ficha de espécie da espécie escolhida para o resto do jogo, tanto para determinar a tua renda total quando uma carta de renda dessa espécie for jogada, quanto para as cartas de evento como as de “Bónus” e “Ladrão”.
Exemplo: Um jogador joga a carta de renda da piranha (1). Ele tem duas fichas de piranha com uma ficha de nativo que foi designada como piranha, logo a sua renda nessa ronda será de quatro moedas de prata ao invés de três (3 + 1 = 4).

Também quando jogares a carta de renda “6” com o desenho do nativo, irás receber a renda extra por cada ficha de nativo que tiveres (independente da espécie para a qual ele foi designado).

Exemplo: Um jogador tem duas fichas de nativo e joga a carta de renda do nativo. Ele anuncia então que a sua renda é “8” (6 + 2 = 8), mesmo que os dois nativos estejam designados para espécies diferentes.

• Pontos de Bónus por fichas de espécies (Bónus de Biodiversidade)
Durante o jogo, deves tentar coleccionar o máximo de espécies diferentes quanto possível. O primeiro jogador a coleccionar pelo menos uma ficha de cada uma das cinco espécies recebe a ficha de bónus de biodiversidade com o valor de 5 pontos de vitória, e coloca-a à sua frente. O próximo jogador a coleccionar as cinco espécies diferentes recebe a ficha de bónus que vale 4 pontos. O terceiro recebe um bónus de 3 pontos e o quarto jogador recebe a ficha de 2 pontos de bónus quando completar o seu conjunto.
Nota: Num jogo de três jogadores, o primeiro a coleccionar todas as cinco espécies recebe a ficha de 4 pontos de bónus, o segundo jogador a de 3 e o terceiro a de 2.

O Final do Jogo e a Pontuação Final
O jogo termina no final da 18ª ronda (depois de todas as 18 cartas de evento terem sido viradas e a última ronda jogada completamente). Agora os pontos são somados e o vencedor revelado.
• Se tiveres coleccionado pelo menos três fichas da mesma espécie recebes o número de pontos de vitória igual ao número de fichas dessa espécie.
• Se tiveres coleccionado menos do que três fichas da mesma espécie não recebes qualquer ponto por essa espécie.
• Também recebes os pontos pela ficha do bónus de biodiversidade se tiveres ganho uma.
• Finalmente, revele a tua carta secreta de missão. Por cada vila na tua carta que não tenhas construído uma cabana será deduzido 3 pontos de vitória.

Exemplo de pontuação: Um jogador tem duas orquídeas (0 pontos), 3 borboletas com uma ficha de nativo (4 pontos), 1 iguana (0 pontos), 4 araras (4 pontos) e uma piranha com uma ficha de nativo (0 pontos). Ele foi o segundo jogador a coleccionar o bónus de biodiversidade (4 pontos). Ele só foi capaz de construir cabanas em três das quatro vilas da sua carta de missão, logo perde 3 pontos. A sua pontuação final é de 9 pontos de vitória (4 + 4 + 4 - 3 = 9).

O jogador com maior número de pontos de vitória é o vencedor! Se houver um empate no número de pontos, dos jogadores empatados, o que tiver o maior número de fichas de espécie é o vencedor. Se o empate persistir, dos jogadores empatados, o que tiver mais dinheiro em seu poder é o vencedor.


O Amazonas era um jogo que procurava já algum tempo. Tratando-se de um jogo já com alguns anos, torna-se difícil de o encontrar à venda, principalmente a versão inglesa. Contudo, graças à Devir, foi possível obter um exemplar do jogo.
Como já é hábito e imagem de marca dos jogos da Kosmo, a caixa do jogo tem várias divisórias que possibilitam a acomodação perfeita de todos os componentes do jogo.
O tabuleiro do jogo está bem desenhado, dando a ideia de estarmos no meio da selva amazónica, sendo de fácil percepção os caminhos ao longo da floresta, como também é muito perceptível determinar as rotas fluviais.
O grafismo do tabuleiro do jogo e das cartas, assim como nos restantes componentes do jogo estão qb, ajudando muito à dinâmica do jogo, uma vez que é fácil de perceber a sua ligação e as suas consequências no decurso do jogo. Juntamente com umas regras do jogo bem estruturadas e bem explicadas, faz com que o jogo seja fácil de jogar e muito rápido de preparar, podendo começar a ser jogado quase de imediato. Depois de uma leitura das regras ficamos a perceber toda a mecânica do jogo. Não precisamos mais de as consultar durante o jogo.
Estamos perante um jogo tipicamente familiar, o que não significa que não tenhamos de ter um bom planeamento estratégico para conseguirmos vencer o jogo. Isto porque o factor sorte é praticamente nulo.
É importante delinear antecipadamente a nossa estratégia, principalmente no que se refere aos caminhos e rotas que pretendemos seguir para construir as nossas cabanas de pesquisa, para evitar gastos superiores aos dos nossos adversários.
É sempre bom ser o primeiro a chegar a uma vila para pagar o menor possível pela construção de uma cabana.
Também não podemos deixar de estar atentos aos nossos adversários para evitar que estes esgotem a capacidade de construção de uma vila, obrigando-nos a seguir por caminhos ou rotas mais longas, aumentando desta forma os custos com a construção de cabanas.
Por vezes os caminhos mais longos ou um pouco desviados da nossa missão, podem ser uma boa aposta, para a obtenção do bónus da biodiversidade.
É importante fazer uma boa gestão das nossas cartas de renda, tendo sempre em atenção as cartas de eventos que estão em vigor em cada ronda, com o objectivo de rentabilizar ao máximo as cartas de renda que temos disponíveis em cada momento do jogo.
Em suma, um jogo muito fácil de jogar e de fácil compreensão da sua mecânica. Um bom jogo familiar, onde a diversão está garantida. Um jogo que chama atenção para assuntos importantes como a preservação das espécies que partilham connosco o nosso planeta, assim como para a preservação do principal pulmão do nosso planeta, a floresta amazónica.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,3



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