Risk (Revised Edition) - Hasbro/Parker Brothers

Um jogo de Rob Daviau para 3 a 5 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 90 minutos.

Conteúdo
- Tabuleiro do Jogo
Está dividido em 42 territórios que estão agrupados em continentes: América do Norte, América do Sul, Europa, África, Ásia e Austrália. Alguns territórios são adjacentes, o que significa que partilham uma fronteira ou têm um mar que os liga.
-7 Dados
São utilizados quando se ataca ou defende territórios.
- 42 Cartas
Existe uma carta para cada território no tabuleiro. Cada carta tem o nome e a imagem de um território e 1 ou 2 estrelas.
- 5 Conjunto de Exércitos
Os exércitos são representados por duas setas diferentes, a mais pequena representa 1 exército e a maior 3 exércitos.
- 15 Cidades
As cidades serão colocadas no tabuleiro de jogo. O número de cidades que controlas é adicionado ao número de territórios que controlas aquando do recrutamento de exércitos, e também são importantes para cumprir com alguns dos objectivos.
- 5 Capitais
Cada jogador terá uma capital posicionada num dos seus territórios e é importante ter o seu controlo.
- Folha de peças

Objectivo
Ser o primeiro jogador a completar 3 objectivos e controlar a sua capital.
Os objectivos são objectivos militares que os jogadores vão tentar alcançar.

No teu Turno
1 Recrutar Exércitos
2 Atacar os teus inimigos
3 Recolher 1 Objectivo e o Prémio correspondente (se tiveres direito a eles)
4 Movimentar os teus exércitos e retirar uma carta (se tiveres direito a ela).

Ganhar
Ganha o jogo o jogador que no final da sua jogada tiver 3 objectivos e controlar a sua capital.




As novidades do jogo são várias, algumas das quais interessantes. Os exércitos são representados por setas, ao estilo dos esquemas dos planos militares. Temos cidades e capitais, que são importantes para o recrutamento de novos exércitos.
Há dois tipos de objectivos: maiores e menores, os quais são posicionados no tabuleiro do jogo á vista de todos. Existem prémios que são posicionados por cima das peças de objectivos. São vários os prémios que nos podem ajudar, por exemplo, dar um dado extra para atacar ou defender.
Relativamente aos combates, não existe qualquer alteração ou novidade.
A novidade mais significativa e que salta mais à vista, são as regras do jogo, que são apresentadas de uma forma muito original, simulando uma pasta de ordens militares com as estratégias de combate. Este formato original facilita a consulta e a compreensão das regras do jogo, principalmente aos jogadores que nunca jogaram este Best-seller dos jogos de tabuleiro.
É interessante observar como nas últimas décadas este jogo tem vindo a sofrer várias mutações e versões. Ainda tenho na minha colecção a versão Portuguesa da Majora.
Os materiais continuam a ser de boa qualidade, imagem de marca da Hasbro/Parker.
Quem nunca jogou o Risco, é uma boa versão para ter o seu primeiro contacto com o jogo. Quem já conhece e é fã deste jogo, vai gostar desta nova versão, uma vez que o tabuleiro se transforma num autêntico esquema de planeamento militar, graças às setas que simulam os exércitos.
Quem estava à espera de grandes alterações vai ficar um pouco frustrado.
Já não jogava o Risco á muito tempo e gostei muito de voltar a jogá-lo. Fez-me relembrar “velhos tempos” em que fazia grandes sessões, quase diárias, com os meus amigos.
Tenta aproveitar os descontos que a Hasbro/Parker costuma fazer nas várias campanhas que faz ao longo do ano para adquirir este jogo.
Nota muito positiva para a caixa do jogo que acomoda todos os componentes em compartimentos individuais, com especial destaque para os dados que são posicionados em pequenos compartimentos individuais.
Nesta versão, com as cidades e as capitais, o jogo tem mais estratégia do que nas anteriores versões.
Os objectivos são expostos no tabuleiro do jogo, são do conhecimento de todos, nada de cartas escondidas e os prémios que oferecem obrigam a planear e a pensar bem naquilo que vamos querer fazer.
É uma evolução agradável do jogo. É mais do que um simples facelift.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global6,9


dreamwithboardgames
Rob DaviauHasbro
Parker BrothersBoardGameGeek



Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Colonia - Queen Games


Um jogo de Dirk Henn para 3 a 6 jogadores a partir dos 12 anos com a duração 120 minutos.


Colónia na Idade Media. A maior cidade do “Sacro Império Romano Germânico” é conhecida pelas suas imponentes igrejas e o seu importante comércio. Famílias patrícias de alta reputação de Colónia ocupam importantes posições no Conselho Municipal e dirigem de maneira decisiva os assuntos da cidade, mas sempre com o objectivo de multiplicar as suas riquezas e fortalecer o seu poder.
Cada família pretende exercer a maior influência – Mas só uma pode alcançar este objectivo!


Material de Jogo
1 Tabuleiro – Composto de uma peça central e de 7 peças adjacentes. Cada peça adjacente mostra um bairro de Colónia e representa um determinado dia da semana no decorrer do jogo.

228 Membros da família – 38 membros em cada cor de jogador: amarelo, azul, verde, rojo, laranja e lilás, os quais estão associados às 6 ilustres famílias patrícias de Colónia.
Observação: existe uma edição especial disponível deste jogo que contém pequenas figuras de madeira em vez dos cubos de madeira.

6 Fichas de escudos de armas – nas 6 cores dos jogadores.

12 Cartas de votação – 1 carta “Sim” e 1 carta “Não” respectivamente nas 6 cores dos jogadores.

14 Cartas de semana – Estabelecem uma nova configuração do jogo em cada ronda.

18 Decretos do Conselho Municipal – Indicam o decreto apresentado ao Conselho para votação. Cada carta está associados a um certo dia da semana através do seu número.

16 Barcos – Com diferentes cargas que indicam que tipo de mercadoria podem ser carregadas e quanto dinheiro se obtém pela carga. Cada barco tem uma cidade como destino com a sua moeda correspondente, na qual se pagará pelas mercadorias.

60 Fichas de mercadoria – 12 por cada uma das cinco mercadorias: sela de montar, roda de carruagem, quadro, roupa e calçado. 36 Cartas de família – 6 cartas para cada jogador na sua cor, com valores de 3 a 8.

6 Biombos – Um para cada cor de jogador.

48 Cartas de relíquia – 11 relíquias e 1 relicário em cada cor das quatro cidades Hansa: Bergen (beije), Bruges (Brügge, violeta), London (Londres, Castanho), Veliky Novgorod (Nowgorod, turquesa).

4 Cartas de vidreiras de igreja –1 de cada cidade hanseática; estas cartas só são precisas no final do jogo.

90 Matérias-primas – respectivamente, 18 de couro
(castanho), ferro (negro), madeira (natural), linho (azul claro) e peles (branco).

1 Saco em tecido – para ser cheio com as matérias-primas.

Dinheiro em 4 moedas diferentes – Pfund Sterling (Libra esterlina) de London (45 x 1, 15 x 5 Pfund Sterling) Grivna de Nowgorod (45 x 1, 15 x 5 Grivnas) Mark (Marco) de Bergen (45 x 1, 15 x 5 Marcos) Gulden (Florim) de Brügge (45 x 1, 15 x 5 Florins)

6 Barras de madeira – 5 para marcar os trabalhos dos artesãos e 1 para indicar a quantidade dos barcos que zarpam.

1 Dado

1 Livro de Regras


Objectivo do Jogo
Os jogadores assumem o papel das influentes famílias patrícias de Colónia da Idade Media. O seu objectivo consiste em fortalecer a influência da sua família através da aquisição de valiosas relíquias *.
Para isso devem ser adquiridas matérias-primas, mas também se deve produzir e vender mercadorias.
Só aqueles jogadores que logrem vender as suas mercadorias a um bom preço, puderam permitir-se em ter as custosas relíquias! Ganha o jogador que possa apresentar no final a colecção mais valiosa de relíquias.

* Relíquias são os “restos” de um santo, como por exemplo os seus ossos. Como relíquias se denominam também os objectos que pertenciam originalmente ao santo ou aqueles que haviam tocado durante a sua vida. Estas relíquias são adoradas pelos crentes de diferentes religiões, mas principalmente pelo cristianismo e budismo.

Sequência do Jogo
Jogam-se 6 rondas, onde cada ronda corresponde a uma semana. Em cada semana joga-se, pela ordem dos 7 dias. Em cada dia da semana realiza-se uma acção em particular:

Segunda-feira Preparação da Semana

Terça-feira Determinação dos votos do Conselho Municipal e da ordem dos jogadores

Quarta-feira Aquisição de matérias-primas

Quinta-feira Produzir mercadorias através do uso das matérias-primas adquiridas

Sexta-feira Carregar as mercadorias nos barcos

Sábado Ganhar dinheiro através das cargas dos barcos

Domingo Comprar cartas de relíquias.


Segunda-feira: Preparação da Semana

Revelar a carta de semana
Revela-se a primeira carta de semana do baralho. Esta determina a configuração do jogo para esta ronda (matérias-primas, trabalhos para os artesãos, quantidade de barcos a deixar o porto). Escolhe-se um jogador para realizar o seguinte:

Novas matérias-primas
A área superior da carta indica a quantidade de matérias-primas que se colocam nas tendas do mercado. Para cada tenda tira-se a quantidade indicada de matérias-primas do saco e colocam-se na tenda de mercado correspondente.

Trabalhos para os artesãos
A área central da carta indica a quantidade de trabalhos regulares que realizarão os artesãos nessa semana.
Para isso baixa-se as barras de madeira dos diferentes artesãos (no bairro de artesãos) tantas casas de trabalho como indicado na carta.
Além disso existe um determinado número de trabalhos adicionais indicados junto ao símbolo de dado. Só à quinta-feira se define quem são os artesãos que irão obter os trabalhos adicionais.

Barcos que zarpam do porto
A carta de semana indica na sua parte inferior a quantidade de barcos que zarparam no sábado. Os barcos zarpam sempre por ordem a partir do ancoradouro I.
A barra de madeira coloca-se de tal maneira que separe os barcos seleccionados para zarpar dos demais barcos.
Na sexta (e última) ronda zarpam os 4 barcos do porto, independentemente da carta de semana indicar um número diferente. A barra coloca-se, por isso por debaixo do quarto barco.

Revelar os decretos do Conselho Municipal
Agora, revelam-se os 3 primeiros decretos do Conselho Municipal. Ordenam-se de forma ascendente segundo o seu número e colocam-se nos três espaços indicados no centro do tabuleiro, da esquerda para a direita.
Os números das cartas indicam o dia no qual se vota o decreto, entrando também em vigência o seu eventual efeito. No caso de haver vários decretos para um dia, votam-se por ordem, da esquerda para a direita.

Terça-feira: Determinação dos votos do Conselho Municipal e da ordem dos jogadores

Neste dia cada jogador mostra uma carta de família. O seu valor indica a quantidade de membros da família que o jogador envia esta semana ao Conselho Municipal.
O valor decide também a ordem de turno dos jogadores e indica além disso o número de votos que o jogador tem em cada votação da semana actual.

Enviar membros da família ao Conselho
Todos os jogadores elegem uma carta entre as suas cartas de família, jogando-a com a face para baixo em cima da mesa. Simultaneamente, todas as cartas são reveladas, a seguir todos os jogadores posicionam a quantidade indicada dos seus membros na Câmara Municipal no tabuleiro do jogo, tirando-os da sua reserva.

Caso especial: No caso de um jogador não tiver um número de membros da família suficiente para enviar ao Conselho, devem tirar outros dos seus membros do espaço da rua “Terça-feira”. No caso de estes não serem suficientes, devem tirar outros membros da rua seguinte, etc. Neste caso, a carta de família apresentada conta como zero com todas as consequências para seus votos no Conselho e para sua posição na ordem dos jogadores.

Determinar a ordem dos jogadores
Agora, determina-se a ordem dos jogadores para a semana actual e marca-se com as fichas dos escudos:
O jogador que jogou a carta com o valor mais baixo, coloca primeiro a sua ficha de escudo na Câmara Municipal. A seguir, o jogador que tenha jogado a segunda carta mais baixa posiciona a sua ficha de escudo em cima do outro, depois o jogador com o próximo valor mais alto posiciona a sua ficha em cima desses dois, etc., até que finalmente, o jogador que jogou a carta com o maior valor posiciona a sua ficha no topo do monte. Ele é o Presidente da Câmara e joga sempre primeiro para o resto da semana.
A ordem dos demais jogadores se determina pela sua posição no monte dos escudos, de cima para baixo. O monte de fichas de escudos permanece inalterado até à Terça-feira da próxima semana.

Se vários jogadores jogarem uma carta com o mesmo valor, se inverte a ordem que tinha na ronda anterior.
As cartas de família jogadas permanecem com a face para cima da mesa, em frente aos jogadores, até que termine a semana, depois são removidas do jogo.

Mover membros da família
Agora, cada jogador retira os seus membros da família da rua “Terça-feira” e coloca-os novamente na sua reserva (não se aplica na primeira semana).
Depois, os jogadores movem todos os seus membros da família da Câmara Municipal para o espaço da Rua “Terça-feira”, onde permanecem até à próxima semana.



Quarta-feira: Aquisição de matérias-primas

Votação de decretos do Conselho
Se existe um decreto do Conselho pendente para votação neste dia, se realiza a votação nesse instante.

Votações de decretos do Conselho
Para a votação, cada jogador escolhe a sua carta “Sim” ou “Não”e coloca-a à sua frente com a face para baixo.

Atenção: os jogadores com cartas de família com a face para baixo, não votam!
Depois de todos os jogadores terem tomado as suas decisões, as suas cartas de votação são revelados em simultâneo e contam-se os votos para o “Sim” e para o “Não”. Só se somam os valores das cartas de família com a face para cima.

Recordar: as cartas com a face para baixo contam como zero!
Em caso de um empate é o presidente da câmara quem decide sobre o decreto do Conselho.
No caso de haver uma maioria para o Não, o decreto é rejeitado. A carta do decreto é removida do jogo.
No caso de haver uma maioria para o Sim, aplica-se o decreto e depois remove-se do jogo.
Se houver vários decretos para o mesmo dia, cada decreto é votado separadamente, pela ordem da exposição dos decretos, da esquerda para a direita.

Aquisição de matérias-primas
Depois da votação (se houver alguma), os jogadores – pela ordem definida que começa com o presidente de câmara – podem adquirir as matérias-primas disponíveis no mercado.
O jogador em acção (isto é aquele que está no seu turno) pega em todas as matérias-primas de uma banca do mercado e coloca-as por detrás do seu biombo. Em troca, posiciona o mesmo número de membros da família tirados da sua reserva, nesse espaço agora vazio, da banca do mercado.
No caso em que um jogador não queira ou não pode adquirir matérias-primas, deve passar. Um jogador que tenha passado não pode adquirir mais matérias-primas, nessa semana.
Pela ordem de jogar, saltando qualquer jogador que tenha passado, os jogadores podem seguir adquirindo matérias-primas até que todos os jogadores optem por passar. Qualquer matéria-prima que sobre no mercado, será posicionada de volta ao saco.

Mover membros da família
Agora, todos os jogadores removem os seus membros da família da rua “Quarta-feira” e posicionam-nos de regresso à sua provisão (este passo é ignorado na primeira semana).
A seguir os jogadores movem todos os membros da família das bancas do mercado para a rua “Quarta-feira” onde permanecem até à próxima semana.

Quinta-feira: Produzir mercadorias através do uso das matérias-primas adquiridas

Votações sobre decretos do Conselho
No caso de haver um decreto do Conselho, se realiza sua votação.

Adquirir Mercadorias
Agora, os jogadores podem ordenar artesãos para produzir mercadorias a partir de matérias-primas que tenham adquirido. O jogador activo (seguindo a ordem de jogar) posiciona as duas matérias-primas requeridas pelo artesão da sua escolha, de regresso ao saco e posiciona os seus membros da família no espaço apropriado de trabalho, da seguinte forma:
Se isto for o primeiro trabalho para esse artesão durante esta semana, o jogador posiciona 1 membro da família no primeiro espaço livre de trabalho desse artesão (a partir de cima).
Se este for o segundo trabalho deste artesão esta semana (não importa por parte de que jogador), deve-se posicionar 2 membros da família que se colocam no espaço livre seguinte (a partir de cima).
Se este for o terceiro trabalho, devem ser posicionados 3 membros da família, etc.

Este procedimento aplica-se da mesma maneira a todos os artesãos.
Se um jogador não quiser ou não possa ordenar mais trabalhos, deve passar e não poderá solicitar mais trabalhos esta semana.
Os jogadores podem seguir ordenando outros trabalhos até que todos optem por passar.

Determinar trabalhos adicionais
Depois de todos os jogadores terem passado, alguns ou todos os artesãos podem obter trabalhos adicionais.
Para isso, lança o dado tantas vezes conforme indicado na carta de semana ao lado do símbolo do dado (qualquer jogador pode lançar o dado ou pode-se acordar que isso seja feito pela Presidente de Câmara). O resultado do dado determina o artesão que recebe o trabalho extra. No caso de um valor de 1 a 5, o artesão correspondente recebe um trabalho adicional e a barra de madeira move-se em um espaço para baixo.
No caso de um 6, todos os artesãos recebem um trabalho adicional, todas as barras são movidas em um espaço para baixo.

Recepção de mercadorias
Depois da determinação de todos os trabalhos adicionais, os jogadores obtêm, por cada espaço que se encontre por cima da barra e ocupado, pelo menos com 1 membro da família, o artesão em causa produz 1 mercadoria para o jogador a quem pertence o membro da família. O jogador pega nas mercadorias e guarda-as por detrás do seu biombo.

Nota: Não importa quantos membros da sua família estão no espaço, o jogador irá sempre receber apenas 1 mercadoria.

Mover membros da família
Agora, cada jogador retira os seus membros da família de da rua “Quinta-feira” e coloca-os de volta à sua reserva (este passo é ignorado na primeira semana).
A seguir, os jogadores movem todos os seus membros da família que tenham recebido mercadorias do espaço de trabalho para o espaço de rua “Quinta-feira”, onde permanecem até à próxima semana.
Todas as barras nos espaços de trabalho dos artesãos são colocadas de volta à posição inicial.
Agora, qualquer membro de família que ainda permaneça nos espaços de trabalho é movido para cima até que os primeiros membros da família alcancem o espaço de trabalho mais acima, mantendo a sua ordem relativa.
Na próxima semana a conclusão de novos trabalhos para todos os artesãos irá começar no primeiro espaço de trabalho livre, por debaixo dos ocupados.
Mais uma vez, o primeiro novo trabalho para cada artesão irá ser concluído com 1 membro de família, o trabalho a seguir com 2 membros da família, etc.

Sexta-feira: Carregar as mercadorias nos barcos

Votações de decretos do Conselho
No caso de haver um decreto do Conselho, realiza-se a sua votação.

Carregar mercadorias para os barcos
Seguindo a ordem de jogar, começando pelo Presidente de Câmara, os jogadores podem agora carregar mercadorias para um espaço de carga de um barco.
Para isso, o jogador em acção tem de devolver à provisão geral exactamente as mercadorias indicadas no espaço de carga da sua escolha, a seguir posiciona 1 dos seus membros da família da sua reserva neste espaço.
Um membro de família num espaço de carga indica que esse espaço foi carregado e não pode ser mais carregado nesta semana.
Se um jogador não quiser mais carregar mercadorias ou não o poder fazer, passa e não pode carregar mais mercadorias nessa semana.
Pela ordem de jogar, todos os jogadores que ainda não passaram, continuam a carregar mercadorias até que todos os jogadores tenham passado.

Mover membros da família
Todos os jogadores removem os seus membros da família do espaço da rua “Sexta-feira” e devolvem-nos à sua provisão (este passo é ignorado na primeira semana).

Nota: como os barcos zarpam do porto só aos sábados, os jogadores movem os seus membros da família do espaço de carga para o espaça da rua “Sexta-feira” só ao sábado.



Sábado: Ganhar dinheiro através das cargas dos barcos

Votações de decretos do Conselho
No caso de haver um decreto do Conselho, realiza-se a sua votação.

Ganhar Dinheiro através das cargas dos barcos
Agora, zarpam todos os barcos que se encontram no porto por cima da barra de madeira (na última ronda zarpam todos os barcos).
Começando pelo ancoradouro I, todas as cargas contendo um membro da família de todos os barcos a zarpar são verificadas.
O jogador que tenha carregado um espaço de carga, obtém, por parte do banco, o valor indicado desse espaço de carga, na moeda desse barco.
Os jogadores guardam o dinheiro escondido por detrás dos seus biombos.
Depois de o dinheiro ter sido cobrado para todos os espaços de carga com membros de família de todos os barcos a zarpar, esses membros da família são movidos para o espaço de rua “Sexta-feira”, onde permanecem até à próxima semana.

Nota: não existe um espaço de rua “Sábado”.

Todos os barcos que deixaram o porto são postos de lado para serem usados mais tarde.

Qualquer membro de família que ainda estejam em espaços de carga de barcos que não deixaram o porto, permanecem onde estão!

Movimentos no porto
A barra de madeira retira-se do porto e deixa-se de lado.
Os barcos que permanecem no ancoradouro, avançam o mais possível em direcção ao ancoradouro I.

Nota: Por favor assegura que os membros da família que estão nos barcos permanecem nos lugares.

Agora, biscam-se tantos barcos do baralho quantos os ancoradouros vazios e uma barco é posicionado em cada um dos ancoradouros vazios. Quando o baralho de barcos se esgotar, baralha os barcos postos de lado anteriormente e usa-os como o novo baralho com a face para baixo.

Domingo: Comprar cartas de relíquias.

Aquisição de cartas de relíquias
No domingo, os jogadores podem adquirir – segundo a ordem de jogar e começando com o Presidente da Câmara – as cartas de relíquias, que colocam por detrás do biombo.
O jogador em acção, escolhe livremente uma das cartas de relíquias disponível. Paga ao banco o valor da carta na moeda indicada (recebendo o troco, se for necessário), tira a carta do tabuleiro e coloca-a por detrás do seu biombo.
De entre as cartas de relíquias há quatro relicários os quais são usados para guardar relíquias. Quando um jogador compra uma carta de relicário:
• Pode alocar uma relíquia que possua que combine com ela. Para indicar isso, colocam-se ambas as cartas (juntas) perto do biombo. Esta alocação permanece até que o jogo termine!
Ou
• Deixa o relicário vazio e põe a carta de lado. Sempre que o jogador compra uma relíquia que combine, deve decidir de imediato, se quer guardar essa relíquia no relicário ou não. Se quiser, posiciona ambas as cartas juntas perto do seu biombo. Esta alocação permanece inalterada para o que resta do jogo!
Um relicário duplica os pontos de vitória de uma relíquia guardada.
Se um jogador não quiser mais comprar cartas de relíquia ou não o possa fazer, passa a sua vez, e não pode mais comprar relíquia essa semana.
Pela ordem de jogar, todos os jogadores que ainda não tenham passado continuam a comprar relíquias até que todos tenham passado.

Salvaguardar cartas de relíquias
Agora, pela ordem de jogar e começando com o presidente da câmara, os jogadores podem salvaguardar cartas de relíquias. Uma carta de relíquia salvaguardada não irá ser descartada.
Isto significa que pode salvaguardar que esta carta não se coloque no monte das cartas descartadas (mas não pressupõe um direito de preferência para a compra).
Para salvaguardar uma carta de relíquia ainda em exposição, o jogador posiciona um membro de família da sua própria reserva na carta escolhida.
Se um jogador não quiser mais salvaguardar uma carta de relíquia ou não o poder fazer, passa e não pode mais salvaguardar cartas de relíquias nessa semana. Pela ordem de jogar, todos os jogadores que ainda não tenham passado continuam a salvaguardar cartas de relíquia até que todos os jogadores tenham passado.

Repor cartas de relíquias
Agora, todas as cartas de relíquia não salvaguardadas são removidas da exposição e posicionadas com a face para cima no monte das cartas descartadas no espaço para esse feito do tabuleiro do jogo.
As cartas salvaguardadas e os membros de família permanecem na exposição até um jogador comprar a carta ou mesmo até ao fim do jogo, se ninguém a comprar.
Qualquer jogador pode comprar qualquer carta de relíquia salvaguardada. Quando um jogador compra a carta de relíquia salvaguardada, simplesmente compra a carta da forma normal e devolve o membro de família ao seu proprietário.
Como o último passo da semana, o número de cartas de relíquias na exposição é reposto a 10. Quando o baralho de relíquias se esgota, baralha o monte das cartas descartadas e usa-o como o novo baralho, com a face virada para baixo.
Todos os jogadores descartam as suas cartas de família expostas e tem início a próxima semana, é outra vez Segunda-feira.

Fim do Jogo e Pontuação Final
O jogo termina depois do Domingo da sexta semana, para ser preciso, depois de todos os jogadores tiverem terminado de comprar relíquias nesse dia.
Agora, atribuem-se as vidreiras da igreja aos jogadores que detêm mais dinheiro nas respectivas moedas. No caso de um empate, a vidreira correspondente não é atribuída.
O dinheiro pelas vidreiras de igreja dá-se ao banco na respectiva moeda.
Agora, todos os jogadores somam os seus pontos de vitória das suas cartas de relíquias e vidreiras de igreja. O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor do jogo. No caso de um empate, ganha aquele que possuir mais dinheiro (soma de todas as moedas). Se o empate prevalecer, ganha aquele que tiver mais mercadorias. Mas se mesmo assim houver um empate, ganha aquele que tiver mais matérias-primas. Caso o empate ainda prevaleça, todos os jogadores empatados ganham o jogo em conjunto.

A caixa do jogo é muito apelativa, graças à sua boa ilustração e tamanho. O seu tamanho faz-nos imaginar que algo de grande se encontra no seu interior. Quando abrimos a caixa deparamo-nos com uma grande quantidade de material. Quando tiramos todo o material para fora da caixa, podemos observar 6 divisórias, que são suficientes para acomodar todos os componentes do jogo.
A existência de muitos componentes, livro de regras e uma folha de ajuda para montar o jogo, ajudando à sua preparação, faz pensar que estamos perante um jogo pesado, com regras muito elaboradas. Puro engano. No entanto, aconselho que quando jogarem o Colonia pela primeira vez, o façam, pelo menos na primeira das seis semanas que constitui o tempo de jogo, seguindo a leitura do livro de regras, sem qualquer preocupação sobre as escolhas que possam fazer. Desta forma vão familiarizando-se com o jogo e no final da primeira semana, vão chegar à conclusão de que tudo é muito mais simples e prático do que poderiam ter pensado inicialmente.
Apesar de ter uma preparação um pouco pesada e demorada, a mesma está muito bem explicada e ilustrada numa folha de ajuda que vem à parte do livro de regras.
O tabuleiro do jogo é composto por várias peças em cartão de boa qualidade, que depois de juntos, formam o tabuleiro de jogo. Este apesar de estar bem ilustrado, confesso que estava à espera de mais.
As várias cartas do jogo são de pequena dimensão, no geral estão bem ilustradas e a sua qualidade é q.b.
As ilustrações dos barcos estão interessantes e assim como o tabuleiro do jogo, são feitos de um cartão de qualidade. O mesmo já não se pode dizer das notas, que apesar de bem ilustradas, o papel é de fraca qualidade.
Não estejas à espera de grandes novidades ou originalidades em termos de mecânica do jogo. A sensação que se fica depois de jogar o jogo é pouco de “Deja Vu”. O Colonia é uma espécie de uma compilação de vários jogos num só. Não quero com isso dizer que isso seja negativo, antes pelo contrário, o autor aproveitou muitas das mecânicas já existentes noutros jogos e conjugo-as todas num só jogo, conseguido desenvolver bem o tema do jogo em direcção ao ao seu objectivo.
Facilmente vão detectar parecenças com o Cuba, Puerto Rico, Stone Age, Pilars of the Earth, entre outros.
Quem estava à espera de algo de original e inovador, vai ficar um pouco desiludido, mas não vai, com toda a certeza, deixar de ficar atraído pelo jogo e de o achar interessante, uma vez que o Colonia obriga a muita estratégia e planeamento. Tens de fazer uma boa gestão dos membros da tua família ao longo dos dias de uma semana, durante as seis semanas de duração do jogo. É aqui que reside um dos factores mais importantes e determinantes para o teu sucesso, juntamente com uma boa aposta de uma das tuas cartas de família na semana certa, isto é, à terça-feira de cada semana, pois irá influenciar toda essa semana. Contudo, cada jogador detém as mesmas cartas de família, quer em quantidade e no valor de cada uma delas, pelo que um pouco de sorte é sempre bem-vindo no momento é que escolhemos uma carta para jogar, principalmente na primeira semana, já que não podemos analisar o ponto de situação dos vários membros das várias famílias no tabuleiro do jogo, porque ainda não há nenhum nas ruas de Colonia.
O jogo tem uma boa jogabilidade, fruto de regras bem construídas e bem ilustradas, onde o texto simples e claro ajudam a evitar tempos mortos, o que também é já uma imagem de marca da Queen-Games.
Pode ser uma boa estratégia alocar membros da família a espaços abaixo das barra de madeira no bairro dos artesãos, uma vez que podes ter a sorte no lançamento do dado e o espaço onde tens os teus membros da família serem incluídos nos trabalhos dos artesãos. Se não tiveres essa sorte, eles irão melhor a sua posição para a semana seguinte, assegurando assim a produção de mercadorias.
O mesmo se aplica aos barcos no porto. Alocar membros da família a barcos que não vão zarpar nessa semana, pode ser uma boa opção, isto porque podes garantir um espaço valioso de um barco, que na semana seguinte ou seguintes irão zarpar, já que no final de cada semana, os barcos que não zarparam irão subir para as posições dos ancoradouros do porto que ficaram vazios.
Por isso não te esqueças de observar bem todas estas hipóteses quando estás a planear a alocação dos teus membros da família. Tudo isto vai determinar as tuas possibilidades de obter dinheiro, bem necessário para a aquisição das relíquias. Pelo que planear bem a colocação dos teus membros da família nos barcos em função da moeda que podes obter deles, é importante, já que a moeda obtida é determinante para aquisição das relíquias. Tens de fazer uma boa gestão da tua tesouraria nas várias moedas disponíveis no jogo.
É esta combinação de vários factores diferentes que fazem deste jogo interessante.
As ilustrações das cartas, notas, moedas e tabuleiro do jogo, facilitam imenso na compreensão das regras do jogo, ajudando muito à sua jogabilidade, já que evitam a consulta permanente dass regras, mesmo durante as primeiras vezes que jogamos o Colonia.
Para finalizar gostava de dizer que apesar de o jogo estar interessante, estava à espera de algo mais desta grande produção da Queen-Games.



Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,9


dreamwithboardgames
Dirk HennQueen Games
Comprar o JogoBoardGameGeek



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Imperial - Eggertspiele


Um jogo de Mac Gerdts para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 102 minutos.

Europa na era do imperialismo. Investidores Internacionais esforçam-se por alcançar a maior influência na Europa. Com os seus títulos, eles controlam a política das seis nações imperiais: Austro - Húngaro, Itália, França, Grã-Bretanha, o Império Germânico e a Rússia. As nações erguem fábricas, constroem frotas, e incrementam exércitos. Os investidores observam como as suas nações se expandem, travam guerras, cobram taxas, e colectam rendimentos. Uma vez que as nações Europeias estão sob a duvidosa influência de diferentes investidores, novas alianças estratégicas e conflitos surgem entre elas mais e mais!
Cada jogador representa um investidor internacional. Só quem tiver êxito no aumento do seu capital e ganhar influência nas mais poderosas nações Europeias, irá ganhar a competição imperial.
O Imperial é um jogo de estratégia variada sem a sorte dos dados ou cartas. Dois até seis jogadores, a partir dos doze anos, assumem o papel de investidores imperiais. A duração do jogo é de aproximadamente duas a três horas.

Material do Jogo

• 1 Tabuleiro do Jogo
• 48 Exércitos em seis cores
(10 em amarelo/ 6 em vermelho; todos os outros, cada um tem 8)
• 48 Frotas em seis cores
(6 em amarelo; 10 em vermelho; todas as outras cada um tem 8)
• 60 Fichas de Impostos em 6 cores
(10 discos redondos de madeira por nação)
• 30 Fábricas (15 fábricas de armamentos castanhas e 15 estaleiros em azul claro)
• 18 Peças octogonais em seis cores
(para a rondel, tabela de impostos e trilho da contagem dos pontos)
• 1 Marcador de vez de jogar (peão de madeira)
• 48 Cartas de títulos em seis cores, denominadas daqui em diante como “títulos” (2, 4,6,9, 12, 16, 20, 25 mil)
• 6 Bandeiras
• 1 Carta de Investidor
• 1 Carta em branco (suplente)
• Notas do banco (50 x 1 mil. 40 x 2 mil., 30x 5 mil., 10x 10 mil.)
• 1 Livro de regras
• 1 Livro sobre as “Datas históricas das Seis Potências”.

Preparação do Jogo
1. Organização Geral (ver ilustração)
Peças do Jogo: As três peças octogonais do jogo de cada nação são posicionadas no tabuleiro do jogo: uma peça de cada uma no meio do rondel, no espaço mais baixo da tabela dos impostos (“2-5”) e no primeiro espaço da tabela de contagem da pontuação (“0”).
Fábricas: Cada nação começa com duas fábricas que são posicionadas dentro das divisões das cidades no tabuleiro do jogo: uma fábrica de armamento castanha na divisão castanha e um estaleiro azul claro nas divisões em azul claro.
As 18 fábricas que ainda não foram construídas são colocadas próximas do tabuleiro do jogo.
Títulos: Os 48 títulos são separados de acordo com suas nações em seis montes pela ordem crescente (o menor valor no topo). Cada monte é colocado próximo do tesouro da nação apropriada.
Banco: O dinheiro é separado e colocado próximo ao tabuleiro como sendo o banco.

2. Distribuindo os Títulos
O dinheiro inicial e as bandeiras, que são entregues aos jogadores, dependem do número de jogadores.

4 a 6 Jogadores:
Cada jogador recebe do banco, um montante inicial de dinheiro de 13 mil. (1 x 5 mil., 4 x 2 mil.). As 6 bandeiras são misturadas, com a face para baixo e distribuídas aos jogadores alternadamente; cada jogador recebe uma bandeira.

3 Jogadores:
Cada jogador recebe do banco um montante inicial de dinheiro de 26 mil. (2x 5 mil., 8 x 2 mil.). As bandeiras Austro-Húngaro, Itália e França são misturadas, com a face para baixo e distribuídas entre os jogadores alternadamente; cada jogador recebe uma bandeira. Depois disso, cada jogador recebe mais uma bandeira:
Grã-Bretanha para a Austro-Húngaro
Rússia para a Itália
Alemanha para a França

2 Jogadores:
Cada jogador recebe do banco, um montante inicial de dinheiro de 39 mil. (3 x 5 mil., 12 x 2 mil.). As bandeiras Austro-Húngaro e Itália são misturadas com a face para baixo e distribuídas entre os jogadores alternadamente; cada jogador recebe uma bandeira. Depois disso, cada jogador recebe mais duas bandeiras:
França e Império Germânico vão para o Austro-Húngaro.
Rússia e Grã-Bretanha para a Itália.

A distribuição inicial de títulos está indicada nas costas das bandeiras. Cada jogador recebe os Títulos mostrados na(s) costa(s) da(s) suas bandeira(s), tirados dos montes de títulos e paga o preço ao Tesouro dessa nação.

Cada jogador guarda a(s) bandeira(s) que acabou de receber; isto significa que ele deu a maior contribuição para a nação e por conseguinte forma esse governo.

Com quatro ou cinco jogadores, nem todas as bandeiras são distribuídas inicialmente. A(s) restante(s) bandeira(s) é/serão dada(s) neste caso ao jogador(es) que ganhou/ganharam o título de “4 milhões” dessa nação (uma vez que têm a maior taxa de crédito). Se nenhum título desta nação tenha circulado, a bandeira permanece no banco por enquanto.
Variante para jogadores experientes
Esta variante de distribuição de títulos aumenta as possibilidades estratégicas; por isso, é recomendada para jogadores experientes.

Cada jogador recebe do banco o seguinte dinheiro inicial:
• Com seis jogadores, 15 mil.
• Com cinco jogadores, 18 mil.
• Com quatro jogadores, 22 mil.
• Com três jogadores, 28 mil.
• Com dois jogadores, 40 mil.

Determinado à sorte, um dos jogadores é o primeiro a ter autorização para garantir um título à sua escolha ao Austro-Húngaro. Se ele decidir fazer isto, ele escolhe um título Austro-Húngaro do monte de títulos e paga o montante ao tesouro Austro-Húngaro, que está no tabuleiro do jogo. Depois dele, todos os outros jogadores, no sentido dos ponteiros do relógio, estão autorizados a garantir um título Austro-Húngaro, e nesse caso pagam os seus montantes ao tesouro Austro-húngara no tabuleiro do jogo.

Depois do Austro-Húngaro, os títulos são atribuídos à Itália. O jogador que estiver sentado à esquerda do jogador inicial é o primeiro a ter a permissão de escolher um título Italiano. Depois dele, todos os outros jogadores, no sentido dos ponteiros do relógio, têm permissão de garantir um título Italiano disponível (um por cada jogador).

A seguir os títulos são atribuídos um de cada vez, França, Grã-Bretanha, Império Germânico, e Rússia, seguindo a mesma mecânica. O preço do título escolhido deve ser pago ao tesouro respectivo.

Depois de cada jogador ter tido a oportunidade de garantir títulos para cada nação, o jogo pode começar.

Modo de Jogar

As seis Grandes Potências Imperiais (nações) operam no tabuleiro do jogo. Os jogadores são investidores que garantem títulos a estas nações. O jogador que tiver garantido o maior montante de crédito a uma nação controla o governo dessa nação e decide as acções no tabuleiro de jogo. Este jogador é referido como, em poucas palavras, “o governante da nação”.

Independentemente do número de jogadores, todas as seis Grandes Potências (nações) participam em todos os jogos.

Seleccionar um espaço no rondel
O movimento de uma nação consiste na escolha de um espaço no rondel. Na primeira vez de jogar de uma nação, a peça de jogo é posicionada em qualquer espaço do rondel. As vezes de jogar que se seguirem, são escolhidas no rondel movendo a peça de jogo no sentido dos ponteiros do relógio; não é permitido deixar a peça no mesmo espaço. A peça de jogo pode ser movida de um a três espaços para frente, sem qualquer custo; cada espaço adicional custa ao jogador que lidera o governo dessa nação 2 milhões, que são pagos ao banco. O movimento máximo no rondel é de seis espaços.

Objectivo do jogo/Final do Jogo
De acordo com o seu poder económico (fábricas) e a sua força militar (ocupação marítima e regiões terrestres ocupadas), as nações arrecadam pontos de poder no decorrer do jogo. Os pontos são adicionados no trilho de contagem da pontuação. Assim que uma nação tenha alcançado os 25 pontos de poder, o jogo termina.

Para saber os pontos de vitória dos jogadores, os juros dos títulos são multiplicados pelos factores no trilho de contagem da pontuação.

Exemplo: França tem 17 pontos de poder; no trilho de contagem da pontuação podemos ler o factor “3”. O título Francês de 12 mil gera um juro de 5 mil., resultando no seguinte valor:
5 mil. X 3 = 15 mil.
Os jogadores adicionam os valores de todos os seus títulos e, depois disso, adicionam todo o seu dinheiro. Cada milhão equivale a um ponto de vitória. O jogador com mais pontos de vitória, ganha o jogo.

Em caso de empate, o jogador que tiver a maior soma de crédito na nação com o maior número de pontos de poder, ganha. Se ainda prevalecer o empate, a soma dos créditos da nação com o segundo maior número de pontos de poder são comparados, e assim em diante.


O tamanho da caixa do jogo faz antever a existência de uma grande quantidade de material no seu interior. Assim é, temos muitos componentes que têm de ser acondicionados em sacos plásticos se quisermos tê-los devidamente arrumados, já que, infelizmente a caixa não tem qualquer divisão para acomodar os diferentes componentes. Contudo, todos os componentes são de qualidade, com destaque para as notas do banco, que para além de bem ilustradas, têm uma espessura que raramente se encontra em jogos de tabuleiro, o mesmo é dizer, que têm uma qualidade acima da média. Este jogo é rico em novidades muito originais.
Todas as 6 nações que fazem parte do jogo participam sempre no jogo, independentemente do número dos jogadores. Cada jogador pode controlar mais do que uma nação. Cada jogador assume o papel de um investidor internacional, que só através do aumento do seu capital e influência nas nações, poderá ter sucesso no final do jogo. Os jogadores além de controlar o seu dinheiro também gerem o tesouro de cada nação que controlam através de títulos.
Os jogadores como investidores garantem títulos às nações, aquele que tiver garantido o maior montante de crédito a uma nação controla o governo dessa nação e decide as acções que executa ao longo do jogo. Isto é, esse jogador passa a ser o governante dessa nação. Isto confere uma grande originalidade entre o tema e o objectivo do jogo. A forma como todo o jogo funciona para determinar o vencedor, além de interessante está muito original.
O trilho da pontuação de poder das nações tem um factor multiplicativo que é utilizado sobre o valor do juro de cada título do jogador. No final do jogo, os valores de todos os seus títulos somados ao seu dinheiro, são convertidos em pontos de vitória na razão de 1 ponto por cada milhão. Quem tiver mais pontos, é o vencedor. Mas os pontos de poder podem ser aumentados através de impostos. Esta acção permite para além de receber impostos, dinheiro muito útil para desenvolver o seu exército e a sua armada, é também uma forma de obter pontos de poder. A tabela de impostos, indica os pontos de poder ganhos em função dos impostos cobrados.
Toda esta interligação e dependência de vários factores fazem deste Imperial, um jogo muito estratégico com várias estratégias possíveis.
Para uma nação cobrar mais impostos deve posicionar peças de impostos, o que só acontece quando a acção é seleccionada e uma fábrica é construída.
Para além destes factores económicos, temos factores militares que condicionam toda a nossa estratégia.
A aposta numa nação tem de ter em atenção o seu poder militar para se poder combater os inimigos.
O modo de jogar o jogo através do Rondel está muito interessante, original e dá muito equilíbrio ao jogo, uma vez que consegue distribuir de forma equilibrada as várias acções possíveis pelas várias nações.
Um jogo sem qualquer dado ou cartas para dar acção a toda a mecânica do jogo. O que ainda valoriza mais o trabalho realizado pelo autor.
Apesar de estarmos perante um clássico, só agora tive oportunidade de obter um exemplar através da parceria com a Eggertspiele. Já há muito que tinha curiosidade em jogar este jogo. As expectativas eram elevadas e não foram defraudadas, antes pelo contrário.
Estamos perante um clássico com qualidade, sendo uma referência no mundo dos jogos de tabuleiro, pelo que não posso deixar de recomendar a sua aquisição, ou pelo menos recomendar que joguem este jogo. Vale mesmo a pena.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









9
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









9
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global8,4


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Mac GerdtsImperial 2030
EggerstspieleBoardGameGeek



Paulo Santos
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Maria Constança Silva