Amazonas - Kosmos



devir

Um jogo de Stefan Dorra para 3 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 50 minutos.


É o início do século XIX, e exploradores andam a pesquisar a floresta virgem da Amazónia. Eles esperam descobrir novas e exóticas espécies de orquídeas, piranhas, borboletas, araras e iguanas. Vais embarcar nessa aventura como um desses novos exploradores! Quando chegares a uma vila, irás estabelecer aí uma nova estação de pesquisa, construindo uma cabana, e as tuas descobertas permitirão que colecciones uma ficha da espécie correspondente. No final do jogo, se puderes entregar pelo menos três fichas da mesma espécie, receberás pontos de vitória. Também poderás ganhar pontos por coleccionar fichas de todas as espécies diferentes. Mas também tens instruções secretas do teu patrocinador. Deves estabelecer estações de pesquisa em quatro vilas cruciais antes do final do jogo. Por cada uma dessas vilas que falhares, em estabelecer estações de pesquisa, terás um custo em pontos de vitória! No final do jogo, o jogador com mais pontos de vitória será declarado o vencedor!


Componentes:
1 Tabuleiro
48 Cabanas de madeira (estações de pesquisa)
60 Fichas de espécies (12 de cada)
4 Fichas de nativos
28 Cartas de renda
18 Cartas de evento
8 Cartas secretas de missão
4 Cartas de ordem de turno
4 Fichas bónus
28 Moedas de ouro
16 Moedas de prata

Preparação do Jogo
• Coloca o tabuleiro no centro da mesa.
• Divide as fichas de espécies por tipo, formando5 montes e coloca as 4 fichas de nativos ao lado desses montes.
• Coloca as fichas de bónus ao lado do tabuleiro de jogo, pela ordem do valor impresso na face (5,4,3,2). Com três jogadores, a ficha de valor “5” não é usada e deve regressar à caixa do jogo.
• Baralha as cartas de evento e posiciona-as num monte com a face para baixo.
• Baralha as 8 cartas secretas de missão e dá uma a cada jogador. Podes olhar para a tua carta, mas não deves deixar que os outros jogadores a vejam. As cartas de missão que sobrarem devem ser devolvidas à caixa do jogo, sem serem reveladas.
• Coloca as cartas da ordem de turno com a face para cima junto ao tabuleiro. Com três jogadores a carta com o número “4” não é usada e deve regressar à caixa do jogo.
• Cada jogador escolhe uma cor e pega nas 12 cabanas e nas 7 cartas de renda da sua cor. Cada jogador inicia o jogo com 3 moedas de ouro.
• Coloca as restantes moedas de ouro e prata junto ao tabuleiro. Isso forma a “banca” que será usada durante o jogo

O Tabuleiro
O tabuleiro representa uma pequena parte da floresta amazónica, com várias vilas conectadas por caminhos na floresta e rotas fluviais. Cada vila tem um número de locais próprios para a construção de cabanas, e cada um desses locais exibe um número de pepitas amarelas. Isso indica quantas moedas de ouro devem ser pagas para construir uma cabana nesse local. O primeiro jogador a chegar à vila poderá construir uma cabana no local mais barato, quando outros jogadores chegarem à mesma vila deverão pagar mais.

Carta Secreta de Missão
A tua carta de missão exibe um mapa com as vilas na floresta. Quatro vilas estão marcadas na tua carta de missão. Deves tentar construir uma cabana em cada uma dessas quatro vilas no decorrer do jogo. Cada uma das vilas marcadas na carta, onde não conseguires construir uma cabana, acarretará a perda de pontos no final do jogo

Começar a Expedição
• O jogador mais novo começa o jogo.
• O primeiro jogador coloca uma das suas cabanas numa vila à sua escolha e paga 2 ou 3 moedas de ouro (de acordo com o que estiver indicado no local escolhido para a sua construção)
• Há um símbolo em cada vila, que mostra qual a espécie que é coleccionada. Quando constróis uma cabana numa vila, pega na ficha correspondente a essa espécie e coloca-a à tua frente.
• Agora o jogador à esquerda coloca a sua primeira cabana em qualquer vila (incluindo a mesma vila onde o primeiro jogador construiu a sua cabana), paga o ouro indicado e recolhe uma ficha de espécie.
• Continua no sentido dos ponteiros do relógio até que todos os jogadores tenham feito o mesmo.


Modo de Jogar
O jogo tem 18 rondas. Cada ronda tem a seguinte sequência:

1. Virar uma Carta de Evento
Vira a primeira carta do baralho de cartas de evento, cujo efeito será aplicado a todos os jogadores nessa ronda. Existem cartas com eventos positivos e negativos. (consultar “Cartas de Evento”)

2. Jogar Cartas de Renda e Determinar a Ordem de Jogar na Ronda
2a. Jogar cartas de renda.
Secretamente escolhe uma das tuas cartas de renda e coloca-a com a face para baixo à tua frente. Isso irá determinar qual a verba de pesquisa que vais receber. Além disso, determinará a ordem de jogar nessa ronda. Todos os jogadores revelam as suas cartas de renda ao mesmo tempo, e cada jogador anuncia a sua renda total nessa ronda. A sua renda é baseada no valor indicado na carta escolhida.

Importante: Para além do valor indicado na tua carta, irás receber uma verba adicional pelas fichas de espécies que coleccionaste da mesma espécie indicada na carta.

Exemplo: Um jogador jogou uma carta com o valor “2”. A carta tem o desenho de uma borboleta. Ele já tem uma ficha de espécie de borboleta, logo anuncia que a sua renda total será 3 (2 + 1 pela ficha da borboleta). O seu oponente jogou uma carta com o valor “5” com o desenho de uma orquídea. Como já coleccionou 3 fichas de espécie de orquídeas, anuncia uma renda de 8 (5 + 3).

A carta com valor “0” identifica todos os cinco tipos de espécies. Esta carta beneficiará a espécie de um mesmo tipo de que tenhas mais. Por exemplo, se tiveres 3 fichas de piranha, duas de arara e jogares esta carta, a tua renda total será 3 (0+3).

A carta com o valor “6” que tem o desenho do nativo, é uma carta de renda especial. Quando jogas esta carta não serás afectado pelos resultados negativos da carta de evento que estiver activa nessa ronda (eventos positivos não são afectados). Os índios conhecem muito bem essa parte da Amazónia e podem-te mostrar como evitar os perigos da selva.
Quando jogas a carta “6”, recebes +1 de bónus por cada ficha de nativo que possuas (consultar “Cartas de Evento”).

As cartas de renda são deixadas com a face para cima depois de serem usadas. Amontoa as cartas de renda usadas, com a face para cima, de maneira a que apenas a última carta usada possa ser vista. Depois da sétima ronda, quando tiveres jogado a tua última carta de renda, pegas em todas as sete cartas e repões a tua mão de cartas para continuares a jogar, podendo usá-las novamente.

Nota: Como o jogo acaba após 18 rondas, irás usar todas as tuas cartas de renda duas vezes, e quatro cartas uma terceira vez. No final do jogo, irão sobrar três cartas de renda na tua mão. Só poderás usar a tua carta do “nativo” (“6”) para evitar eventos negativos três vezes durante o jogo. Deves usar essa carta especial com cuidado para obteres o melhor benefício.

2b. Determinar a Ordem de Jogar
O jogador que anunciar a maior renda, pega na carta de ordem de turno com o número “1”, o jogador com a segunda maior renda pega na carta “2” e assim sucessivamente até que todos tenham uma carta de ordem de turno.

Empate: Se dois ou mais jogadores anunciarem a mesma renda total, o jogador que jogou a carta de renda com o maior número (usando como referência o número branco no topo da carta para o desempate) pega na carta de ordem de turno com o menor número.

Nota: cada carta de renda tem um único número branco, logo a sequência de jogar pode ser sempre determinada.

3.Receber Verbas e Construir Cabanas.
O jogador com a carta de ordem de turno “1” é o primeiro a jogar nesta fase. Depois os outros jogadores jogam obedecendo à sequência das cartas de ordem de turno.

3a. Receber moedas de PRATA como renda.
• Tira da “banca” o número de moedas de PRATA equivalente à tua renda total anunciada. Se por exemplo anunciaste uma renda de “5”, tiras 5 moedas de prata.
• 3 Moedas de prata é igual a uma moeda de ouro, e elas podem ser cambiadas a qualquer altura. Assim, a tua renda de 5 moedas de prata podem ser recebidas na forma de 1 moeda de ouro mais 2 moedas de prata.
• A tua renda pode ser afectada pela carta de evento vigente na ronda. Por exemplo, se a carta “Incêndio na Floresta” estiver em jogo, receberás metade da tua renda nessa ronda (consultar “Cartas de Evento”)

3b. Construir cabanas usando moedas de OURO.
• Se tiveres as moedas de OURO suficientes, podes construir uma nova cabana.
• Só podes construir uma cabana numa vila conectada a uma vila onde já tenhas uma cabana, elas podem estar conectadas por um caminho pela selva ou por rota através do rio.

Exemplo: O jogador tem uma cabana em Rosaria. A partir daí pode construir uma nova cabana em Santo Cano, Morena, Piedras, Xibu ou Tucu.

Nota: Para te certificares que a tua nova vila está ligada à vila onde já tens uma cabana, recomendamos que posiciones a tua nova cabana nessa vila e move-a ao longo do caminho até à nova vila. Isto é particularmente importante quando utilizas uma rota através do rio.

• Nunca deves construir mais de uma cabana na mesma vila.
• Quando construíres uma cabana, deves pagar 2,3,4 ou 5 moedas de ouro à “banca” de acordo com o indicado no local de construção, e tiras uma ficha da espécie da vila.
• As tuas fichas de espécie devem ficar à tua frente para que todos possam ver quais as pesquisas que já fizeste. Assim, deves juntar as fichas que são iguais, para facilitar a visualização do que já coleccionaste.
• Podes construir mais de uma cabana por ronda, se tiveres o ouro suficiente.

Nota: Como construir cabanas é muito caro, é raro teres a capacidade de construir mais de uma cabana por ronda. Por vezes terás que economizar dinheiro por algumas rondas antes de construir cabanas.

Depois de o primeiro jogador terminar de tirar a sua renda e construir cabanas, o jogador com a carta “2” começa o seu turno. Recebe a sua renda em moedas de prata, e pode construir cabanas, etc.

Depois de todos os jogadores terem jogado o seu turno, as cartas de ordem de turno são devolvidas para serem usadas na próxima ronda.


Cartas de Evento
No início de cada ronda, vais virar uma carta de evento, que irá afectar todos os jogadores nessa ronda. Estas são as cartas de evento do baralho:

• Jaguar (2 no baralho): Um perigoso jaguar vagueia pelos caminhos da selva  Não podes usar nenhum caminho da selva para chegar a uma nova vila para construir uma cabana. Nesta ronda só poderás seguir pelo rio.

• Crocodilo (2 no baralho): Crocodilo à espreita nas águas do Amazonas  Não podes usar nenhuma rota fluvial para chegar a uma nova vila para construir uma cabana. Nesta ronda só poderás seguir pelos caminhos da selva.

• Incêndio na Floresta (3 no baralho): As provisões dos pesquisadores estão limitadas. Só recebes metade (arredondado para baixo) da tua renda nessa ronda.

• Ladrão (2 no baralho): Um sábio macaco rouba dos exploradores. No teu turno, após receberes a tua renda, deves perder algumas moedas de prata. O número de moedas que deverás devolver à banca é igual ao número de fichas de espécie de um único tipo que detenhas mais fichas. Se não tiveres o dinheiro suficiente, só irás perder o que tiveres.
Exemplo: Um jogador tem 2 piranhas, 2 orquídeas e uma iguana. Ele deve perder 2 moedas de prata.

• Bónus (5 no baralho): Dinheiro adicional para a pesquisa. Cada uma dessas cartas tem o desenho de uma ficha de espécie. No teu turno, depois de receberes a tua renda, recebes uma moeda de prata adicional por cada ficha de espécie que tiveres igual à identificada na carta de evento em jogo.
Exemplo: A carta de bónus da piranha está em jogo, um jogador tem 2 fichas de espécie de piranha, recebe duas moedas de prata de bónus.
Importante: Essa renda extra não é considerada para determinar a sequência de jogar.

• Nativos (4 no baralho): Um nativo local bem informado oferece-se para ajudar. Quando essa carta é virada, uma ficha de nativo é colocada em cima da carta. Podes recolher essa ficha durante o teu turno, mas para isso, deves pagar ao nativo pela sua ajuda: para poder tirar essa ficha, terás que abrir mão de toda a tua renda nessa ronda. Por exemplo, és o primeiro a jogar nessa ronda por teres anunciado a maior renda, se anunciaste uma renda total de “7”, podes optar por receber 7 moedas de prata, ou renunciar a essa renda, não recebendo nada e tirando a ficha do nativo. Se optares por não tirar a ficha do nativo, o segundo jogador terá a opção de abrir mão da sua renda pela ficha do nativo e assim sucessivamente até que alguém tire a ficha do nativo. Se ninguém estiver disposto à abrir mão da renda pela ficha do nativo, então essa ficha do nativo é colocada de regresso à caixa.
Se tirares a ficha do nativo, deves imediatamente designá-la como sendo um dos tipos de fichas de espécie. A ficha do nativo será então tratada como uma ficha de espécie da espécie escolhida para o resto do jogo, tanto para determinar a tua renda total quando uma carta de renda dessa espécie for jogada, quanto para as cartas de evento como as de “Bónus” e “Ladrão”.
Exemplo: Um jogador joga a carta de renda da piranha (1). Ele tem duas fichas de piranha com uma ficha de nativo que foi designada como piranha, logo a sua renda nessa ronda será de quatro moedas de prata ao invés de três (3 + 1 = 4).

Também quando jogares a carta de renda “6” com o desenho do nativo, irás receber a renda extra por cada ficha de nativo que tiveres (independente da espécie para a qual ele foi designado).

Exemplo: Um jogador tem duas fichas de nativo e joga a carta de renda do nativo. Ele anuncia então que a sua renda é “8” (6 + 2 = 8), mesmo que os dois nativos estejam designados para espécies diferentes.

• Pontos de Bónus por fichas de espécies (Bónus de Biodiversidade)
Durante o jogo, deves tentar coleccionar o máximo de espécies diferentes quanto possível. O primeiro jogador a coleccionar pelo menos uma ficha de cada uma das cinco espécies recebe a ficha de bónus de biodiversidade com o valor de 5 pontos de vitória, e coloca-a à sua frente. O próximo jogador a coleccionar as cinco espécies diferentes recebe a ficha de bónus que vale 4 pontos. O terceiro recebe um bónus de 3 pontos e o quarto jogador recebe a ficha de 2 pontos de bónus quando completar o seu conjunto.
Nota: Num jogo de três jogadores, o primeiro a coleccionar todas as cinco espécies recebe a ficha de 4 pontos de bónus, o segundo jogador a de 3 e o terceiro a de 2.

O Final do Jogo e a Pontuação Final
O jogo termina no final da 18ª ronda (depois de todas as 18 cartas de evento terem sido viradas e a última ronda jogada completamente). Agora os pontos são somados e o vencedor revelado.
• Se tiveres coleccionado pelo menos três fichas da mesma espécie recebes o número de pontos de vitória igual ao número de fichas dessa espécie.
• Se tiveres coleccionado menos do que três fichas da mesma espécie não recebes qualquer ponto por essa espécie.
• Também recebes os pontos pela ficha do bónus de biodiversidade se tiveres ganho uma.
• Finalmente, revele a tua carta secreta de missão. Por cada vila na tua carta que não tenhas construído uma cabana será deduzido 3 pontos de vitória.

Exemplo de pontuação: Um jogador tem duas orquídeas (0 pontos), 3 borboletas com uma ficha de nativo (4 pontos), 1 iguana (0 pontos), 4 araras (4 pontos) e uma piranha com uma ficha de nativo (0 pontos). Ele foi o segundo jogador a coleccionar o bónus de biodiversidade (4 pontos). Ele só foi capaz de construir cabanas em três das quatro vilas da sua carta de missão, logo perde 3 pontos. A sua pontuação final é de 9 pontos de vitória (4 + 4 + 4 - 3 = 9).

O jogador com maior número de pontos de vitória é o vencedor! Se houver um empate no número de pontos, dos jogadores empatados, o que tiver o maior número de fichas de espécie é o vencedor. Se o empate persistir, dos jogadores empatados, o que tiver mais dinheiro em seu poder é o vencedor.


O Amazonas era um jogo que procurava já algum tempo. Tratando-se de um jogo já com alguns anos, torna-se difícil de o encontrar à venda, principalmente a versão inglesa. Contudo, graças à Devir, foi possível obter um exemplar do jogo.
Como já é hábito e imagem de marca dos jogos da Kosmo, a caixa do jogo tem várias divisórias que possibilitam a acomodação perfeita de todos os componentes do jogo.
O tabuleiro do jogo está bem desenhado, dando a ideia de estarmos no meio da selva amazónica, sendo de fácil percepção os caminhos ao longo da floresta, como também é muito perceptível determinar as rotas fluviais.
O grafismo do tabuleiro do jogo e das cartas, assim como nos restantes componentes do jogo estão qb, ajudando muito à dinâmica do jogo, uma vez que é fácil de perceber a sua ligação e as suas consequências no decurso do jogo. Juntamente com umas regras do jogo bem estruturadas e bem explicadas, faz com que o jogo seja fácil de jogar e muito rápido de preparar, podendo começar a ser jogado quase de imediato. Depois de uma leitura das regras ficamos a perceber toda a mecânica do jogo. Não precisamos mais de as consultar durante o jogo.
Estamos perante um jogo tipicamente familiar, o que não significa que não tenhamos de ter um bom planeamento estratégico para conseguirmos vencer o jogo. Isto porque o factor sorte é praticamente nulo.
É importante delinear antecipadamente a nossa estratégia, principalmente no que se refere aos caminhos e rotas que pretendemos seguir para construir as nossas cabanas de pesquisa, para evitar gastos superiores aos dos nossos adversários.
É sempre bom ser o primeiro a chegar a uma vila para pagar o menor possível pela construção de uma cabana.
Também não podemos deixar de estar atentos aos nossos adversários para evitar que estes esgotem a capacidade de construção de uma vila, obrigando-nos a seguir por caminhos ou rotas mais longas, aumentando desta forma os custos com a construção de cabanas.
Por vezes os caminhos mais longos ou um pouco desviados da nossa missão, podem ser uma boa aposta, para a obtenção do bónus da biodiversidade.
É importante fazer uma boa gestão das nossas cartas de renda, tendo sempre em atenção as cartas de eventos que estão em vigor em cada ronda, com o objectivo de rentabilizar ao máximo as cartas de renda que temos disponíveis em cada momento do jogo.
Em suma, um jogo muito fácil de jogar e de fácil compreensão da sua mecânica. Um bom jogo familiar, onde a diversão está garantida. Um jogo que chama atenção para assuntos importantes como a preservação das espécies que partilham connosco o nosso planeta, assim como para a preservação do principal pulmão do nosso planeta, a floresta amazónica.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,3



dreamwithboardgames
Stefan DorraKosmos
Comprar o JogoBoardGameGeek



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Cyclades - Matagot


Um jogo de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc para 2 a 5 jogadores, a partir dos 13 anos, com a duração entre 60 a 90 minutos.

No arquipélago de Cyclades, ao largo da costa de uma Grécia ainda não unificada, as grandes cidades (Sparta, Athens, Corinth, Thebes e Argos) estão crescendo e lutam entre si para estabelecer a sua supremacia, sob o olhar benevolente dos deuses.

CONTEÚDO
3 Partes de tabuleiro do jogo
2 Dados Especiais
100 Moedas de Ouro (GP)
16 Marcadores de Prosperidade
5 Figuras: Kraken, Minataur, Medusa, Polyphemus, Chiron
17 Cartas de Mitologia
17 Cartas de Filósofos
18 Cartas de Sacerdote
4 Grandes Peças de Deuses
40 Edifícios (10 portos, 10 fortalezas, 10 templos e 10 universidades):
10 Metrópoles
Em cada uma das 5 cores (2 marcadores de oferenda, 8 frotas, 3 fichas de território, 8 tropas e 1 biombo

OBJECTIVO DO JOGO
Demonstra a supremacia da tua cidade progenitora, sendo o primeiro jogador a ter 2 Metrópoles no final de um ciclo.

PREPARAÇÃO DO JOGO
Cada jogador recebe os itens da sua cor (1) os quais são posicionados à frente do seu biombo (2) visíveis a todos e recebe 5 GP (3) os quais esconde por detrás do seu biombo.
Posiciona os tabuleiros do jogo (4), Tropas e Frotas de acordo com o número de jogadores, conforme indicado nas ilustrações das páginas 7 e 8 do livro de regras (encontrarás o número correspondente ao número de jogadores ao fundo de cada parte do tabuleiro de jogo).
Baralha as cartas de Criaturas Mitológicas e posiciona-as, com a face para baixo, num monte no lugar apropriado (5). Posiciona as 5 figuras ao lado do monte para as cartas descartadas (6).
Posiciona as cartas de Filósofo (7) e as cartas de Sacerdote (8) no lugar reservado para elas no tabuleiro do jogo.
Cada jogador recebe apenas uma das suas peças de oferenda. Estas peças são baralhadas e posicionadas aleatoriamente nos primeiros espaços de ordem de jogar (9) (a segunda peça de oferenda só é usada num jogo com dois jogadores).
Deixa as quatro peças de Deus (10) ao lado do tabuleiro do jogo.
As fichas de edifícios, as fichas de Metrópole, os dois dados especiais, os marcadores de prosperidade e os GP que ainda não foram entregues, são postos de lado, enquanto não são usados no jogo.
O JOGO:
O jogo desenrola-se ao longo uma série de ciclos, nos quais os jogadores irão:
• Primeiro, recolhem as suas receitas em GP (produção das suas ilhas + comércio marítimo)
• A seguir, fazem oferendas aos Deuses (licitação). Será por vezes necessário despender muito dinheiro para ganhar os favores dos Deuses da tua preferência.
• Por fim, dependendo do Deus cujo favor obtiverem, realizam as acções específicas desse Deus (cada Deus tem uma acção “gratuita”, enquanto as outras só podem ser usadas, despendendo mais uns quantas moedas de ouro).
O objectivo de cada jogador é deter duas Metrópoles no final de um ciclo (através da sua construção e/ou conquistando-as). O jogo termina no final de um ciclo, se pelo menos um dos jogadores tiver completado este objectivo. Se vários jogadores alcançarem este objectivo no mesmo ciclo, então o mais rico desses jogadores é o vencedor (aquele que tiver mais GP).

EXPLICAÇÃO DE UM CICLO:
1) CRIATURAS MITOLÓGICAS:
Durante cada ciclo, algumas Criaturas Mitológicas irão estar a deambular nas ilhas de Cyclades.
No início de cada ciclo, a primeira coisa a fazer é actualizar o trilho das Criaturas Mitológicas para ter três Criaturas visíveis, uma em cada um dos espaços. O GP por debaixo de cada espaço, indica o preço a pagar pela utilização dessa Criatura durante a fase de acção: Procede desta forma:
• Descarta a Criatura do espaço “2GP” se não foi usada durante a ronda anterior;
• A seguir move todas as outras cartas para a direita, para preencher todos os espaços vazios;
• Por fim, preenche os restantes espaços com cartas retiradas do baralho.
Quando se esgota o baralho, baralha o monte das cartas descartadas para criar um novo baralho.
Caso especial do início do jogo:
• Durante o primeiríssimo ciclo, retira a primeira Criatura Mitológica e posiciona-a, com a face para cima no primeiro espaço do lado esquerdo do trilho (4GP).
• Durante o segundo ciclo, se esta Criatura não tenha sido usada, move-a em um espaço para a direita e posiciona uma nova Criatura retirada do baralho nesse espaço acabado de ser libertado (se foi usada, posiciona as duas primeiras Criaturas do baralho nos espaços 4 GP e 3 GP).
2) OS DEUSES:
A ordem segunda a qual os Deuses concedem aos jogadores as suas acções altera-se no início de cada ciclo.
As 4 grandes peças de Deuses são baralhadas e posicionadas aleatoriamente nos 4 espaços livres por cima do espaço de Apollo. Num jogo com 5 jogadores todas as 4 peças são posicionadas com a face para cima.
Quando jogamos com 4 jogadores, a última das 4 peças de Deuses irá ser posicionada com a face para baixo. Não estará disponível para esse ciclo. Durante o próximo ciclo, vais posicionar esse Deus no primeiro espaço, com a face para cima, e baralhas os outros 3. Mais uma vez, o Deus posicionado no 4º lugar irá ser posicionado com a face para baixo e será o primeiro Deus durante o ciclo seguinte.
Quando jogamos com 3 jogadores, os primeiros dois Deuses irão se posicionados com a face para cima e os dois últimos com a face para baixo. Durante o ciclo seguinte, os dois Deuses que estavam com a face para baixo irão ser usados. No ciclo a seguir a esse, os 4 deuses irão ser baralhados mais uma vez e fazem-se dois novos pares aleatoriamente.
A regra altera-se quando jogamos com 2 jogadores, consultar a página 6 para mais detalhes.

3) RECEITAS:
Cada cidade ganha moedas de ouro (GP) de acordo com a prosperidade da sua ilha e comércio marítimo.
Cada jogador recebe 1 GP por cada marcador de prosperidade que controla.
Os marcadores de prosperidade estão presentes em várias ilhas (impressos no tabuleiro do jogo, depois de terem sido posicionados graças ao Apollo), assim como em certos espaços marítimos (impressos nas setas, as quais representam o facto desse barco estar a comercializar com outras nações).
As moedas de ouro ganhas pelo jogador têm de ser escondidas por detrás dos seus biombos.

4) OFERENDAS:
Para ganhar o apoio dos Deuses e as acções associadas a eles, os jogadores terão de sacrificar parte da sua riqueza (GP).
Seguindo a ordem de jogar, cada jogador escolhe um Deus e posiciona o seu marcador de oferenda no espaço correspondente à oferenda que o jogador deseja fazer a esse Deus.
Se uma oferenda ultrapassar o valor 10, o jogador posiciona um dos seus marcadores de território no espaço 10+, com o marcador de oferenda a indicar qualquer número para além do 10) exemplo: para licitar 13, um jogador posiciona o seu marcador de território no 10+ e o seu marcador de oferenda no 3).
Um Deus concede o seu favor apenas a um jogador: o jogador que fizer a maior oferenda.
Se um jogador fizer uma oferenda a um Deus já escolhido:
• A oferenda tem por isso de ser maior do que aquela que já foi feita.
• O jogador que fez a oferenda anterior tem de pegar no seu marcador e deve de imediato licitar num Deus DIFERENTE.
É possível que o jogador que acabou de ver a sua oferenda ultrapassada possa vir a ultrapassar a oferenda de outro jogador. Sempre que estas situações acontecem, têm de ser resolvidas antes do próximo jogador, na ordem de jogar, possa fazer a sua oferenda com o seu marcador. Qualquer jogador pode posicionar o seu marcador de oferenda no espaço de Apollo, sem que tenha qualquer custo, uma vez que só o Apollo não exige quaisquer oferendas. É possível que vários jogadores possam escolher o Apollo durante o mesmo ciclo. O primeiro jogador a escolher o Apollo posiciona o seu marcador no espaço 1, o segundo no espaço 2, etc.
A fase das oferendas termina quando cada jogador posicionar o seu marcador num Deus.
Cada jogador paga o número de GP correspondente à oferenda que fez ao seu Deus, tendo em conta quaisquer reduções devidas às cartas de Sacerdote.
Importante: ainda que a quantidade de GP de cada jogador tenha de ser guardada em segredo durante o jogo (por detrás do seu biombo), é proibido fazer uma oferenda que não possas pagar! A cólera dos Deuses seria terrível!

5) REALIZAR ACÇÕES
Os Deuses são activados pela ordem determinada no início do ciclo.
O jogador que ganhou a oferenda para o primeiro Deus pode realizar, pela ordem que quiser, as acções específicas desse Deus, e usar uma Criatura Mitológica, pagando o custo correspondente por cada uma dessas acções:
• Chamar uma ou mais Criaturas Mitológicas (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Recrutar (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Construir (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Acção Especial (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Aumentar Receitas (Apollo).
Os 4 principais Deuses funcionam da mesma maneira. Só o Apollo é diferente.
É permitido alternar acções (exemplo: recrutar, construir e novamente recrutar).
Quando o jogador completa as suas acções, posiciona o seu marcador de oferenda no último espaço livre do trilho da ordem de jogar. A seguir é o jogador que ganhou a oferenda do próximo Deus a realizar as suas acções.

• Chamar por uma ou mais Criaturas Mitológicas
Pagando o custo indicado por debaixo da carta (2, 3 ou 4 GP menos quaisquer reduções de custo devido aos Templos), o jogador pode pegar na respectiva Carta de Criatura e aplica o efeito indicado. Uma vez usado o poder, a carta é posicionada, com a face para baixo no monte das cartas descartadas.
Os poderes das Criaturas têm de ser usados de imediato. Um jogador não pode guardar uma Criatura acabada de comprar com o objectivo de a usar mais tarde.
O poder de cada Criatura e o uso das 5 figuras de Criatura estão explicados no livro de 4 páginas que vêm dentro da caixa do jogo.

É importante ter em atenção que as novas cartas de Criatura só são posicionadas no tabuleiro do jogo no início de cada ciclo. Assim, só o jogador que fez a melhor oferenda para o primeiro Deus terá a oportunidade de obter primeiro uma ajuda dessas Criaturas. Uma vez que não há nada que o impeça de jogar várias Criaturas, é bastante provável que os últimos jogadores do ciclo não terão Criaturas disponíveis para eles, quando chegar a sua vez de jogar.

• Recrutar
Os principais Deuses permitem aos jogadores recrutar, dependendo da sua especialidade, uma Tropa, uma Frota, um Sacerdote ou um Filósofo sem custos, mas também pode obter mais por troca das preciosas moedas de ouro (GP).

«POSEIDON»
Recrutar Frotas
O Poseidon oferece uma frota sem custos.
É possível adquirir Frotas extras, da seguinte forma:
• A 2ª Frota custa 1 GP
• A 3ª Frota custa 2 GP
• A 4ª Frota custa 3 GP
Um jogador não pode adquirir mais do que 3 Frotas extras em qualquer dos seus turnos.
Nenhum jogador pode ter mais do que 8 Frotas.
As Frotas têm de ser construídas nos espaços marítimos em redor de uma ilha pertencente ao jogador. Este espaço pode estar vazio ou conter Frotas pertencentes a esse jogador.

«ARES»
Recrutar Tropas
O Ares oferece uma Tropa sem custos.
É possível adquirir Tropas extras, da seguinte forma:
• A 2ª Tropa custa 1 GP
• A 3ª Tropa custa 2 GP
• A 4ª Tropa custa 3 GP
Um jogador não pode adquirir mais do que 3 Tropas extras em qualquer dos seus turnos.
Nenhum jogador pode ter mais do que 8 Tropas.
As Tropas têm de ser posicionadas nas ilhas controladas pelo jogador.

«ZEUS»
Recrutar Sacerdotes
O Zeus oferece um Sacerdote sem custos.
É possível adquirir um Sacerdote extra, por 4 GP.
Os Sacerdotes têm de ser posicionados à frente do biombo, à vista de todos.

Efeitos dos Sacerdotes:
Cada Sacerdote reduz a oferenda a ser paga em 1 GP no início de cada ciclo.
Não importa quantos Sacerdotes um jogador tenha, esse jogador TEM de pagar pelo menos 1 GP pela sua oferenda (só o acesso ao Apollo é completamente gratuito).

«ATHENA»
Recrutar Filósofos
A Athena oferece um Filósofo sem custos.
É possível adquirir um Filósofo extra, por 4 GP.
Os Filósofos têm de ser posicionados à frente do biombo, à vista de todos.

Efeitos dos Filósofos:
Logo que um jogador obtenha o 4º Filósofo, tem de imediato descarta-los para criar uma Metrópole.

• Construir
Um tipo específico de Edifício está associado a cada Deus, com cada edifício a ter um efeito diferente.
Durante o seu turno, um jogador pode construir o mesmo tipo de edifício várias vezes, incluindo na mesma ilha, desde que possa custear o custo de 2 GP.
Logo que um jogador detenha 4 edifícios diferentes, independentemente da sua localização em uma ou mais ilhas, automaticamente cria uma Metrópole.

«POSEIDON - PORTO»
Efeito: O Porto dá um bónus defensivo durante batalhas marítimas ocorridas nos espaços adjacentes a esta ilha.

«ARES - FORTALEZA»
Efeito: Durante as batalhas, as fortalezas dão um bónus defensivo às Tropas presentes nesta ilha.

«ZEUS - TEMPLO»
Efeito: Cada Templo reduz o custo da compra de uma Criatura Mitológica em 1 GP. A redução de preço de cada Templo só pode ser usada uma vez por ciclo. Não importa quantos Templos um jogador detenha, tem sempre de despender 1 GP para obter uma Criatura.

«ATHENA - UNIVERSIDADE»
Efeito: A Universidade não tem qualquer efeito, mas é um dos 4 edifícios que vais precisar para criar uma Metrópole.

• Acções Especiais
Alguns Deuses concedem-te acções especiais.
Durante o seu turno, um jogador pode realizar essas acções várias vezes, desde que tenha as moedas de ouro (GP) suficientes para custeá-las.

«POSEIDON»
Mover Frotas
Por 1 GP, o jogador pode mover Frotas actualmente no mesmo espaço marítimo, movendo-as por um máximo de 3 espaços. Pode adicionar ou abandonar Frotas durante esse movimento.
Se as Frotas entrarem num espaço ocupado por Frotas inimigas, o seu movimento termina e uma batalha naval começa de imediato.

«ARES»
Mover Tropas
Por 1 GP, o jogador pode mover algumas ou todas as Tropas numa ilha para outra ilha conectada através de uma cadeia de Frotas da sua cor.
1. Se ele for para uma ilha onde Tropas inimigas estão presentes, uma batalha começa de imediato.
2. Se ele for para uma ilha onde não há Tropas, o jogador reivindica essa ilha sem uma batalha, mesmo se a ilha tiver uma fortaleza.
3. Se as Tropas deixarem a sua ilha de partida vazia, o jogador deve deixar na ilha uma ficha de território. Esta ilha pertence-lhe desde que nenhum oponente entre na ilha com as suas tropas (uma ilha detida por um jogador nunca mais pode voltar a ser neutral).

Última Ilha: um jogador NÃO pode atacar a última ilha de outro jogador, a menos que possa provar que poderá ganhar o jogo, se conseguir conquistar a ilha.

Se, por exemplo, o jogador que já tenha escolhido Ares, deter uma Metrópole, tem o direito de atacar a última ilha de outro jogador, se essa ilha tiver uma Metrópole: se a invasão for bem sucedida, ele ganharia o jogo.

«ZEUS»
Trocar as Criaturas
Por 1 GP, o jogador pode descartar uma carta de Criatura disponível e substituí-la pela primeira carta do baralho.

Esta acção pode ser usada para se desfazer de uma Criatura perigosa por um custo menor ou “procurar” por uma Criatura que o jogador precisa.


EXPLICAÇÃO DA BATALHA
1. Cada jogador participante numa batalha lança 1 dado e adiciona o número obtido ao número de Tropas/Frotas que tem na zona de combate.
Se a batalha ocorrer numa ilha onde uma ou mais Fortalezas tenham sido construídas, o defensor adiciona «1» ao valor do seu dado por cada Fortaleza.
Se a batalha ocorrer num espaço marítimo adjacente a uma ilha (ou ilhas) onde o defensor tenha construído um ou mais Portos, o defensor adiciona «1» ao valor do seu dado por cada Porto.
2. O jogador que tenha o menor resultado perde o primeiro assalto. Remove uma Tropa/Frota da batalha e posiciona-a na sua reserva, em frente ao biombo. Se o resultado for um empate, ambos os jogadores perdem uma Tropa/Frota (nota no canto inferior direito desta página).
3. Se ambos os combatentes ainda tiverem Tropas/Frotas, o defensor pode decidir em bater em retirada. Se não o fizer (ou não puder), o atacante também pode bater em retirada. Se nenhum dos jogadores se retirar, tem lugar um novo assalto.
4. Estes passos são repetidos até que um único jogador fique na zona de combate. Esse jogador assume o controlo da ilha ou do espaço marítimo onde ocorreu a batalha.
Se for uma ilha, o vencedor também ganha todos os edifícios que se encontram na ilha.

Retirada durante uma batalha numa ilha: Se um dos jogadores quiser abandonar o combate, tem de trazer as suas tropas de regresso a uma ilha que lhe pertença e que esteja conectada através de Frotas com a ilha onde ocorreu a batalha. Se estas condições não forem satisfeitas, as Tropas não se podem retirar.

Retirada durante uma batalha no mar: Se um dos jogadores quiser abandonar um combate, tem de mover as suas Frotas para um espaço adjacente vazio ou para um que ele controle. Se nenhum espaço coincidir com estas exigências, as Frotas não se podem retirar.

• Apollo
Finalmente, os jogadores que escolheram o Apollo irão jogar em último e têm uma escolha muito limitada de acções. Jogar com o Apollo é tecnicamente uma forma de saltar o turno de alguém para poupar dinheiro.

O jogador que escolheu o Apollo recebe:
• 1 GP se detiver mais do que uma ilha.
• Ou 4 GP se detiver uma única ilha.
As moedas ganhas são posicionadas por detrás do biombo.
Além disso, pega num marcador de prosperidade e posiciona-o numa ilha à sua escolha (essa ilha, abençoada por Apollo, irá obter 1 GP extra no início de cada ciclo subsequente). Uma mesma ilha pode conter vários marcadores de prosperidade.
Importante: se mais do que um jogador tiver escolhido o Apollo durante um único ciclo, todos recebem GP extras, mas só o primeiro jogador a ter escolhido o Apollo irá pegar no marcador de prosperidade.
Apollo não oferece mais nenhuma outra acção.

6) FIM DO CICLO
Quando todos os jogadores tiverem jogado e reposicionado os seus marcadores de oferendas no trilho da ordem de jogar, o ciclo está terminado.
Se um ou mais jogadores detiverem 2 Metrópoles, o jogo termina. Caso contrário, começa um novo ciclo.

FIM DO JOGO E VITÓRIA:
O jogo termina no final de um ciclo quando pelo menos um jogador detenha 2 Metrópoles.
Esse jogador ganha o jogo!
Se mais do que um jogador terminar o ciclo com duas Metrópoles, ganhará aquele que tiver mais GP por detrás do biombo.

AS METRÓPOLES:
Cada ilha tem um espaço reservado para as Metrópoles (quadrado com bordas vermelhas).
Há duas maneiras de criar uma Metrópole:
• Desenvolvimento Económico: um jogador que tenha todos os 4 tipos de edifícios (Porto, Fortaleza, Templo e Universidade), mesmo se estes estiverem espalhados por várias das suas ilhas, tem de imediato descartá-los e substitui-los por uma Ficha de Metrópole, a qual posicionará num espaço vazio numa das suas ilhas.
Se não houver espaços livres, o jogador tem de destruir um ou mais edifícios para libertar o espaço exigido para posicionar a sua Metrópole.
• Desenvolvimento Intelectual: um jogador que tenha 4 Filósofos tem imediatamente descartá-las para ganhar uma Metrópole. O jogador posiciona a ficha de Metrópole num espaço vazio de uma das suas ilhas.
Se o único espaço vazio está ocupado por edifícios, o jogador é forçado a destrui-los para posicionar a sua Metrópole.
Se um jogador só tem uma ilha na qual já detém uma Metrópole, os seus 4 Filósofos são simplesmente descartados (a nova Metrópole “substitui” a anterior).
Existe uma terceira maneira de ganhar uma Metrópole: conquistar uma ilha onde já exista uma!
Uma Metrópole é um “super edifício” o qual tem os poderes de todos os outros edifícios.

Quando abrimos a caixa do jogo deparamo-nos com uma imensidão de material. O que chama mais pela nossa atenção são as ilustrações das partes que constituem o tabuleiro do jogo e as cartas. Além disso, não ficamos indiferentes à qualidade das miniaturas, que estão muito interessantes, principalmente as figuras das criaturas. Em suma, os componentes do jogo são de boa qualidade.
A caixa apesar de não ter compartimentos individuais, tem 2 grandes divisórias que acomodam todos os componentes do jogo. Contudo, temos de utilizar sacos de plástico se quisermos ter os componentes arrumados de uma forma mais organizada. A caixa do jogo está muito bem ilustrada e atractiva.
Quando nos apercebemos da quantidade de miniaturas que compõem o jogo, chegamos a pensar que estamos perante um jogo pesado, algo de complicado, mas, quando começamos a ler o livro de regras, depressa ficamos a saber que estamos perante um jogo com regras muito acessíveis e muito fáceis de perceber. Para isso muito contribuiu um livro de regras muito bem concebido, onde as regras estão muito bem explicadas e muito bem esquematizadas. A este nível, todos os esquemas do tabuleiro do jogo e das cartas estão muito bem ilustrados, o que facilita muito a compreensão do que temos de fazer em cada momento do jogo.
Apesar de haver 2 dados entre os componentes do jogo, o factor sorte está apenas limitado às batalhas. Tudo o resto depende da gestão que fazemos das nossas oferendas aos deuses. São essas oferendas que determinam o que fazemos no nosso turno: adquirir tropas, frotas, cartas, mover as nossas tropas ou frotas e se entramos em batalhas com os nossos adversários.
A fase das oferendas é por isso a fase mais importante e determinante do jogo. A forma encontrada para determinar o jogador que beneficia dos poderes de um determinado Deus está interessante. Através de um processo de licitação bem concebido e equilibrado é determinado o jogador que irá beneficiar das benesses de um Deus. Isto porque cada um dos Deuses só aceita oferendas de um único jogador. Sempre que um jogador aumenta a licitação de um outro jogador, quem viu a sua licitação ultrapassada é obrigado a fazer uma oferenda a um outro Deus. Esta mecânica está muito interessante obrigando a uma gestão cuidada do dinheiro que cada jogador tem disponível, porque se um jogador quiser usufruir de todas as capacidades que um Deus oferece terá de ter dinheiro disponível para dar mais oferendas em troca dessas capacidades divinas. A licitação pelos Deuses, cria uma grande interacção entre os jogadores.
Há que fazer uma boa gestão das nossas tropas e frotas para não estarmos demasiados expostos a ataques dos nossos adversários. Também é importante ter dinheiro disponível para chamar por uma criatura mitológica. Elas podem dar uma ajuda extra à nossa estratégia.
Apesar de ter regras muito acessíveis, o jogo tem muita estratégia e requer uma boa gestão e um bom planeamento das várias variáveis e imponderáveis que o jogo apresenta a cada momento, tornando o Cyclades muito divertido, interessante e acima de tudo muito agradável de jogar, em que o ambiente criado pelas ilustrações e as miniaturas, ajudam a entrar no mundo idealizado pelos autores.
Estamos perante um jogo de qualidade, onde as miniaturas têm um lugar de relevo ou não estivéssemos num jogo produzido pela Matagot, que aposta sempre neste tipo de grandes produções, com miniaturas bem construídas para entrarem em cenários sempre muito bem ilustrados.
O tema e o objectivo estão bem encaixados num enredo muito bem estruturado e trabalhado.
Aconselhamos vivamente a aquisição de jogo.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









10
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global8,5




dreamwithboardgames
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Porto Carthago - Iron Games

devir
Um jogo de Bernd Eisenstein para 3 a 5 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 90 minutos.

Descrição e Objectivo do Jogo
Cartago – foi fundada por volta de 800 A.C. pelos Fenícios como uma base de comércio, rapidamente a cidade desenvolveu-se, transformando-se num importante centro de comércio onde mercadorias de todo o mundo antigo eram comercializadas.
No jogo, os jogadores assumem o papel de senadores que, com a ajuda dos seus serventes, esforçam-se por aumentar a sua riqueza e melhorar a sua posição no palácio.
Durante 5 décadas, cada uma das rondas do jogo, os jogadores usam os seus serventes para ganhar rendimentos ou posiciona-os para obter mercadorias e carregar as mercadorias para os barcos mercantes contíguos – ou assumem o risco de fretar um barco privado – tudo com o objectivo de aumentar a influência no palácio. A influência no porto também pode determinar onde irão atracar os melhores barcos, e a via da intriga pode fornecer ainda outro caminho para as cortes do palácio. Só o jogador que desenvolver o melhor negócio – através de qualquer meio que for necessário - irá terminar o jogo como o senador mais influente.

Componentes do Jogo
• Tabuleiro do Jogo
• 30 Cartas de Barco
• 6 Cartas de Acção
• 5 Cartas de Armazém
• 5 Cartas de Visão Geral
• 1 Jogador Inicial/Carta de Ronda
• 2 Sacos em Tecido
• Dinheiro em diferentes denominações
(Talents, a moeda de Carthage)
• 5 Marcadores de Ponto de Comércio
• 30 Mercadorias (discos de madeira, 6 em cada uma das 5 cores)
• Marcador de Década e Marcador de Ronda
• 90 Serventes (figuras, 18 em cada uma das 5 cores)
• Livro de Regras


Preparação
O Tabuleiro do Jogo é posicionado ao meio da mesa.
O Dinheiro é separado e posicionado como um banco perto do tabuleiro do jogo.
As Mercadorias são posicionadas no saco e 6 mercadorias são tiradas e posicionadas nos 6 espaços do mercado (contudo, com 3 jogadores, só 4 mercadorias são posicionadas no mercado).
As Cartas de Barco são baralhadas e tiram-se tantas cartas quanto o número de jogadores, mais uma. Estas são posicionadas em fila ao longo da extremidade direita do tabuleiro do jogo. A seguir, o mesmo número de cartas, são retiradas e posicionadas em fila ao lado da primeira. As restantes cartas formam o baralho das Cartas de Barco.
O Marcador de Década é posicionado no primeiro espaço no trilho da década.
Cada jogador escolhe uma cor, recebe os 18 Serventes dessa cor e posiciona-os na sua reserva, recebe uma Carta de Armazém e posiciona-a à sua frente, posiciona 2 Serventes da sua reserva em 2 dos 4 espaços de armazém na sua Carta de Armazém, posiciona o Marcador de Indicador do Comércio da sua cor no espaço “0” do trilho de indicador do comércio.

O último jogador que tenha viajado de barco é o jogador inicial e posiciona a Carta de Jogador Inicial à sua frente e posiciona o Marcador de Ronda no espaço “1” da carta.

Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode reivindicar uma doca desocupada, posicionando dois Serventes da sua reserva nos dois espaços de duplo círculo dessa doca.
Em seguida, começando com o último jogador e continuando no sentido contrário dos ponteiros do relógio, cada jogador deve reivindicar uma doca e tira uma qualquer Mercadoria do mercado. A mercadoria é posicionada num dos espaços livres da sua Carta de Armazém.
Agora, todos os jogadores têm uma ou duas docas ocupados pelos seus Serventes e uma Mercadoria no seu Armazém.

O jogador inicial inicia o jogo.


Visão Geral da Ronda
Trazer Barcos para dentro do Porto
Baralhar e posicionar Cartas de Acção
Determinar o Jogador Inicial
Ganhar Rendimento
Preencher o Mercado
Realizar Acções

Trazer Barcos para dentro do Porto
A primeira fila de barcos (a mais perto do tabuleiro) são trazidos para dentro do Porto pelos jogador(es) que controla(m) o farol, e as cartas da segunda fila são movidas para próximo da extremidade do tabuleiro.
Uma nova segunda fila de Cartas de Barco são tiradas do baralho (igual ao número de jogadores, mais uma) e posicionadas como uma segunda fila.

Primeiro, o jogador com mais Serventes no farol escolhe dois barcos para permitir a entrada no porto e decide onde colocar cada um (há duas docas possíveis para cada um) ou escolhe um Barco para o impedir de entrar no porto e posiciona essa carta por debaixo do Baralho de Cartas de Barco.

A seguir, o segundo jogador com mais Serventes no farol escolhe dois Barcos e decide onde posicionar cada um.

De seguida, o terceiro jogador com mais Serventes escolhe e posiciona um Barco (se ainda houver um disponível) e todos os outros jogadores com Serventes no farol fazem a mesma coisa até que cada um tenha posicionado um Barco ou não existam mais Barcos na fila para posicionar.

Regras Importantes quando posicionamos um Barco:
Um Barco tem sempre de ser posicionado numa doca desocupada que coincida com a civilização do Barco.
Se ambas as docas que coincidem com a civilização estiverem desocupadas, o jogador que posiciona o Barco decide qual a doca que irá receber o Barco.
Se ambas as docas que coincidem com a civilização estiverem ocupadas, o Barco deixa o porto. A Carta do Barco é posicionada por debaixo do baralho de Cartas.
Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo número de Serventes no Farol, o jogador inicial ou o jogador mais perto do jogador inicial no sentido dos ponteiros do relógio escolhe primeiro.

Um jogador não pode escolher Barcos para entrar no porto sem que tenha Serventes no farol.

Se não houver Serventes no farol (como acontece do início do jogo!) ou se ainda houver barcos na primeira fila em que nenhum jogador tenha trazido para dentro do porto (como no caso de um só jogador tiver Serventes no Farol), os restantes Barcos são automaticamente trazidos para dentro do porto um a seguir ao outro a partir da carta que está no topo da fila até à que está ao fundo da fila. Estes barcos preenchem espaços de docas desocupados que coincidam com a sua respectiva civilização, pela ordem do número das docas (primeiro “I” e a seguir “II”. Se ambas as docas coincidentes para um Barco estiverem ocupadas, o Barco deixa o porto e a carta é posicionada por debaixo do baralho das cartas.

Depois de todos os Barcos tiverem sido trazidos para dentro do porto, os jogadores verificam se há um ou mais Barcos posicionados nas docas com as Mercadorias que eles desejam. Se for o caso, então as Mercadorias são imediatamente carregadas para dentro do Barco correspondente (Carregar Mercadorias).

Baralhar e posicionar Cartas de Acção
As 6 cartas de Acção são baralhadas e posicionadas, com a face para cima, da esquerda para a direita nos espaços das Cartas de Acção no tabuleiro do jogo. Os serventes que foram posicionados nas Cartas de Acção da ronda anterior regressam às reservas dos seus jogadores.

Determinar o Jogador Inicial
O jogador com mais Serventes na sua reserva torna-se no novo jogador inicial e posiciona a Carta de Jogador Inicial à sua frente. Ele posiciona o Marcador de Ronda no espaço “1” da carta. Se houver um empate para o maior número de Serventes numa reserva de jogador, o novo jogador inicial é o jogador mais perto do anterior jogador inicial no sentido dos ponteiros do relógio.

Nota: O primeiro jogador inicial permanece assim durante toda a primeira década (ronda) do jogo.

Ganhar Rendimento
Cada jogador recebe 1 Talent por cada Servente que tenha na reserva. Os serventes que continuam no tabuleiro do jogo ou numa Carta de armazém não contam para o rendimento do jogador.
Cada jogador recebe do banco o seu rendimento em dinheiro e guarda-o na sua mão, escondido dos seus oponentes.

Preencher o Mercado
O jogador inicial retira Mercadorias do saco e posiciona-as no mercado até que os 6 espaços estejam preenchidos (mas só 4 espaços num jogo com 3 jogadores).

Realizar Acções
Há 5 rondas de acções durante cada década do jogo. Em todas as rondas, cada jogador realiza uma acção, começando com o jogador inicial e continuando no sentido dos ponteiros do relógio. A fase das acções termina depois do último jogador ter realizado a sua quinta acção.

Dependendo da localização da carta de Acção no tabuleiro do jogo, cada acção requer 0,1,2 ou 3 Serventes. Se forem exigidos Serventes para realizar uma acção, o jogador tira esse número de Serventes da sua reserva e posiciona-os na Carta de Acção. Uma Carta de Acção pode ser usada várias vezes por qualquer número de jogadores.

Em vez de usar uma Carta de Acção, um jogador pode optar por ganhar 3 Talents num rendimento adicional ou limpar e voltar a preencher o mercado, posicionando todas as restantes Mercadorias do Mercado de regresso ao saco e tirar 6 (ou 4) novas Mercadorias. Para além disso, o jogador que volta a preencher o mercado tem a possibilidade de comprar uma nova Mercadoria disponível por um custo de 6 Talents.

Por debaixo de alguns dos 6 espaços de acção do tabuleiro do jogo estão Acções Bónus que os jogadores podem realizar adicionalmente àqueles das Cartas de Acção. Cada Acção Bónus só pode ser realizada por um jogador que escolha a Carta de Acção correspondente.

Nota: Contudo, é permitido a um jogador escolher uma Carta de Acção e só realizar a Acção Bónus associada a essa carta.

VISÃO GERAL DAS CARTAS DE ACÇÃO:
Capitão
O capitão permite a um jogador fretar um barco. O jogador posiciona um dos seus Serventes num espaço de barco fretado desocupado no tabuleiro do jogo. O número de barcos fretados corresponde ao número de jogadores.

Nota: um jogador pode ter Serventes em mais do que um barco fretado.

Carreteiro
O carreteiro transporta uma Mercadoria de uma localização para outra (em qualquer direcção entre um armazém de jogador, docas e um barco fretado).
Nota: transportar de uma doca para outra também é permitido, desde que o jogador tenha Serventes em ambas.

Aristocrata
O Aristocrata permite a um jogador mover até 5 dos seus Serventes em qualquer combinação entre o farol, Templo Baal e a sua reserva. O farol e o Templo Baal concedem espaço para um número ilimitado de serventes.
Nota: com esta acção, até 5 serventes podem simplesmente regressar à reserva de um jogador do farol e/ou do Templo Baal.

Mestre de Carga
O Mestre de carga reivindica uma doca para um jogador usando 2 Serventes da reserva desse jogador ou permite a 2 Serventes desse jogador em trocar com uma doca desocupada ou permite a esse jogador devolver os seus 2 Serventes de uma doca para a sua reserva.
Nota: Se os Serventes forem removidos de uma doca com um Barco, o Barco permanece nessa doca. Contudo, se os Serventes forem removidos de uma doca onde uma Mercadoria está armazenada, essa Mercadoria é removida e regressa ao saco.

Mercador
O mercador permite a um jogador em comprar uma Mercadoria do mercado. As mercadorias adquiridas são sempre posicionadas de imediato na Carta de Armazém do jogador. Se não houver espaços desocupados na carta de armazém de um jogador, ele pode não comprar Mercadorias do mercado. A primeira Mercadoria Comprada do mercado (por qualquer jogador) em cada ronda custa 4 Talents, a segunda custa 3, e todas as outras Mercadorias custam 2 Talents.
Nota: os preços são “reiniciados” se o mercado for reabastecido por um jogador durante uma ronda.

ACÇÕES BÓNUS
Sempre que um jogador escolhe uma Carta de Acção que esteja num espaço que exibe uma acção bónus, pode realizar a acção bónus por acréscimo a acção da carta. A acção bónus tem sempre de ser realizada depois da acção da carta.

As duas diferentes acções bónus são:
Libera um espaço da Carta de Armazém do jogador por um custo de 6 Talents. O jogador tira um dos Serventes da sua carta e posiciona-o na sua reserva. Existe um máximo de 4 espaços de armazenagem numa Carta de Armazém do jogador, um espaço para cada Mercadoria é o que pode ser armazenada aí.

Comprar influência no palácio. O jogador paga pelo espaço menos dispendioso desocupado no palácio e posiciona um dos seus Serventes tirado da sua reserva para cima desse espaço. O custo do espaço é pago ao banco usando o Dinheiro desse jogador.
Nota: um jogador não pode realizar esta acção se não tiver nenhum Servente na sua reserva.

Para além disso, um jogador também deve ter um número mínimo de 2 – 6 Pontos de Comércio para cada espaço no palácio. Estes estão impressos a vermelho imediatamente por debaixo de cada espaço do palácio. Qualquer número de Serventes pode ser posicionado no último, grande espaço do palácio, cada um custa 20 talents e exige 6 Pontos de Comércio.

Nota: com a ajuda das acções da Carta de Acção, um jogador pode carregar e expedir Mercadorias para ganhar rendimento e Pontos de Comércio, os quais a seguir podem ser usados, no mesmo turno, para realizar a respectiva acção bónus dessa carta.

Quando todos os jogadores tenham realizado uma acção, o jogador inicial ajusta o Marcador de Ronda na sua carta para o número seguinte. Após todos os jogadores tenham realizado a sua quinta acção, a década termina.

NOVA DÉCADA
Quando a fase de acção terminar e nenhuma das condições de finalização do jogo tenha sido alcançada, o Marcador de Década é movido para o número seguinte de década, e uma nova década começa.

EXPEDIR MERCADORIAS
Existe uma diferença no jogo entre expedir e carregar Mercadorias. Expedir significa que a Mercadoria é enviada num barco fretado.

Para expedir uma Mercadoria, um jogador deve ter um Servente, pelo menos em um dos espaços de barco fretado (os quais existem tantos quantos o número de jogadores) e ele deve ter pelo menos um Servente no Templo Baal).

Logo que uma Mercadoria é transportada para um barco fretado, usando a Acção do Carreteiro, essa Mercadoria é de imediato expedida e vendida noutra civilização. É tirada a carta topo do baralho das Cartas de Barco para determinar onde o barco fretado é conduzido. Neste caso, não é necessário que a Mercadoria a ser transportada coincida com a Mercadoria desejada pela Carta de Barco. A seguir, o número de perigo é comparado com o número de Serventes desse jogador no templo Baal. Existem duas consequências possíveis:

1) O número de Serventes desse jogador no templo Baal é, pelo menos, igual ao número de perigo da Carta de Barco.
O barco sobrevive à viagem e entrega a Mercadoria.

O jogador ganha 2 Pontos de Comércio e move o seu Marcador de Indicador de Comércio em 2 espaços no trilho da Câmara de Comércio. Para além disso, o jogador recebe do banco a quantidade de Talents indicado na carta. Contudo, por cada Servente no Templo, deve pagar um Talent ao banco como uma oferenda. A Carta de Barco é posicionada por debaixo do baralho, e a Mercadoria é posicionada de regresso no saco.
O servente do barco fretado e um dos Serventes desse jogador do Templo Baal regressam à sua reserva.

2) O número de Serventes desse jogador no Templo da Baal for menos do que o número de Perigo da Carta de Barco.
A viagem falha e o barco não entrega a Mercadoria

O jogador recebe 1 Ponto de Comércio e move o Marcador de Indicador de Comércio em um espaço no trilho da Câmara de Comércio. O jogador também recebe do banco metade dos Talents (arredondamentos para cima) indicado na Carta de Barco como compensação.
A carta de Barco é posicionado por debaixo do baralho, e a Mercadoria é posicionada de regresso ao saco.
O servente posicionado no barco fretado e um Servente desse jogador do templo Baal regressam à sua reserva.


CARREGAR MERCADORIAS
O carregamento de uma Mercadoria acontece sempre que um Barco está numa doca com uma Mercadoria que o Barco deseja. Isto acontece quando a Mercadoria é transportada pelo Carreteiro a partir do Armazém de um jogador para a doca com o Barco, ou quando um Barco é posicionado ao lado de uma doca que já tenha essa Mercadoria.

O jogador recebe do banco os Talents indicados na Carta de Barco e 1 Ponto de Comércio. A seguir, tira a Carta de Barco do tabuleiro do jogo e posiciona-a à sua frente. Isto permite ao jogador usar o Privilégio indicado na carta. Ambos os Serventes da doca são movidos de regresso à reserva desse jogador.

PRIVILÉGIO
Em cada carta de Barco, é mostrado um privilégio específico. Quando um jogador carrega uma Mercadoria para um Barco, ele pega na Carta de Barco e pode usar o privilégio da carta, uma vez durante o seu turno. Um jogador pode usar o privilégio de mais do que uma Carta de Barco no mesmo turno. Alguns privilégios devem ser usados de imediato. Depois de um privilégio ter sido usado de uma Carta de Barco, essa carta é posicionada por debaixo do baralho.

Visão Geral dos Privilégios
+3 Talents Bónus de Contrato
Depois de carregar uma Mercadoria, o jogador recebe mais 3 Talents do banco.
» Imediatamente!

Observa e Separa as 3 Cartas topo de Barco
O jogador tira as 3 Cartas topo do baralho das cartas de Barco olha para elas, sem as mostrar aos outros jogadores, e posiciona-as por qualquer ordem no topo do baralho, com a face para baixo.

Carregar qualquer Mercadoria
O jogador pode carregar qualquer Mercadoria para dentro do Barco numa doca ocupada com os seus Serventes.
Nota: isto também se aplica a uma doca que já tenha uma Barco e a Mercadoria “errada”.

Move até 3 Serventes
O jogador pode mover até 3 dos seus próprios e/ou Serventes dos seus oponentes, quaisquer eles sejam entre o Templo Baal e o Farol.

+1 Ponto de Comércio
O jogador recebe um Ponto de Comércio adicional. Este pode também ser usado para aumentar os seus pontos na Câmara do Comércio ou para posicionar um Servente na via da intriga.
» Imediatamente!

+1 Servente na Via da Intriga
O jogador posiciona um Servente da sua reserva na via da intriga.
» Imediatamente!

Comprar um lugar no Palácio sem precisar da exigência de Pontos de Comércio
O jogador pode comprar um lugar adicional sem precisar de usar a acção bónus do palácio e sem precisar dos Pontos de Comércio requeridos. Contudo, o jogador tem ainda de pagar o preço total em Talents ao banco.

Trazer um Barco para dentro do Porto saído da primeira fila das Cartas de Barco
O jogador escolhe um Barco da primeira fila de Cartas de Barco e posiciona-o na sua doca coincidente do porto. Se ambas as docas estão desocupadas, ele é posicionado na doca com a menor numeração Romana.
Se ambas as docas estão ocupadas, o barco deixa o porto, e a Carta de Barco é posicionada por debaixo do baralho de cartas. A carta de Barco da segunda fila imediatamente ao lado do espaço vazio é movida para a primeira fila e uma nova Carta de Barco é tirada do baralho para substituir a carta da segunda fila.

Nota: um jogador pode escolher em não usar um privilégio (especialmente para prolongar o jogo, evitando um Ponto de Comércio ou evitando ajudar outro jogador na via da intriga).

VIA DA INTRIGA
Quando um jogador ganha um Ponto de Comércio, pode escolher em substituição, posicionar de imediato um dos Serventes da sua reserva em cima do próximo espaço desocupado da via da intriga. Neste caso, não move o Marcador de Indicador de Comércio na Câmara do Comércio. Quando um jogador ganha 2 Pontos de Comércio, também pode usar um para aumentar o seu total na Câmara do Comércio e outro para posicionar 1 Servente na via da intriga saído da sua reserva.

O caminho começa no espaço imediatamente a seguir à seta e continua em direcção ao palácio. Um Servente é posicionado em cada espaço.
Os Serventes posicionados na via da intriga permanecem aí até ao final do jogo.
O “Espaço Final” alcançado no final do jogo determina a quantidade de lugares adicionais no palácio que são atribuídos, e quantos jogadores irão ganhá-los.
O jogador com mais Serventes em toda a via recebe o maior número de lugares adicionais no palácio, conforme indicado no espaço final alcançado. Se mais do que um número for exibido nesse espaço final, então o jogador com o segundo maior número e possivelmente o jogador com o terceiro maior número de Serventes na via da intriga também recebem lugares adicionais no palácio. Empates são quebrados, ganhando o jogador que posicionou primeiro um Servente na via.

Para estes lugares no palácio, cada jogador move o número apropriado dos sues Serventes da via da intriga para o espaço grande do palácio.

Fim do Jogo
O jogo termina no final da quinta década.
O jogo também termina se no final da quarta década, pelo menos um jogador tiver 8 Pontos de Comércio.

Acções Finais
Se houver pelo menos uma Mercadoria numa das 12 docas, os Barcos são trazidos para dentro do porto uma última vez. È possível que as Mercadorias já nas docas possam ser carregadas para os barcos apropriados e cada jogador tem a oportunidade de comprar uma espaço adicional de influência no palácio pelo custo de 20 talents e requerendo 6 Pontos de Comércio.

Vencedor
Dependendo do número de espaços preenchidos na via da intriga, um, dois, ou três lugares adicionais no palácio são atribuídos. Os jogadores ganham lugares no palácio desta maneira, movendo o número correcto de Serventes da via da intriga para dentro do palácio. (exemplo 2).

O jogador com o maior número de Serventes no Palácio, ganha o jogo.
Se houver um empate, então aquele de entre os jogadores empatados com mais Pontos de Comércio, ganha. Se o empate prevalecer, então aquele de entre os jogadores empatados com mais Talents, ganha.

O Porto Carthago, foi uma das novidades de Essen 2010 que despertou a minha atenção. Quando assim acontece, tudo faço para obter um exemplar do jogo. Tenho de agradecer ao Bernd Eisenstein a cedência de um exemplar, sem o qual não teria sido possível fazer esta análise ao jogo.
A caixa do jogo está bem ilustrada, anunciando na perfeição o tipo de jogo que está no seu interior. Apesar de não ter divisórias para acomodar individualmente os componentes do jogo, é fornecido um saco extra em tecido para guardar todas as peças que fazem parte do jogo. Esta opção para além de original é ecológica, evitando a utilização dos normais sacos de plástico.
Os materiais utilizados no jogo são de qualidade.
As cartas de barco, de armazém e de acção estão bem ilustradas. O tabuleiro está q.b., mas podia estar mais atractivo. Contudo, está muito funcional, e os esquemas impressos permitem uma compreensão rápida de toda a mecânica do jogo. O mesmo se pode dizer das cartas.
Já o dinheiro, apesar de funcional, não é muito interessante. No entanto, compreende-se esta opção, já que o dinheiro tem de estar escondido dos olhares dos nossos adversários. Uma vez que as notas têm uma face sem mostrar o seu valor, permite que possam estar à vista sem que se saiba quanto valem.
O tema e o objectivo do jogo encaixam-se na perfeição.
Toda a mecânica do jogo está muito bem pensada e elaborada, possibilitando aos jogadores inúmeras estratégias para alcançar a vitória. Este jogo é um bom exemplo de como um jogo com regras fáceis de entender e rápidas de ler (já que não são nada complexas ou sequer extensas), conseguem construir um jogo de tabuleiro com variadíssimas estratégias, cativando qualquer jogador desde o início até ao fim.
O factor sorte é praticamente nulo, uma vez que todos os jogadores têm as mesmas oportunidades e as mesmas possibilidades de escolha de acções a realizar. Mesmo quando fretamos um barco para expedir mercadorias, em que somos obrigados a tirar uma carta do baralho (à cega), sendo a única situação do jogo que tal acontece, a sorte pode ser acautelada se houver uma boa gestão dos serventes que disponibilizamos no templo. Mas a sorte que possa existir nesta situação é compensada através de pontos de comércio que se obtém dessa operação de risco.
A influência no palácio (o factor determinante para a vitória) pode ser obtida de duas formas: através das acções bónus das cartas de acção ou através da via da intriga. O posicionamento dos serventes na via da intriga pode ser feito com os privilégios obtidos das cartas de barco ou através do abdicar de um ponto de comércio quando expedimos ou carregamos um barco. Há que ter atenção o número de serventes que ocupam a via da intriga para que sejamos o jogador com o maior número de serventes, pois só assim iremos ter a possibilidade de obter lugares extras no palácio, quando o jogo terminar.
Para obteres lugares no palácio com as acções bónus das cartas de acção, necessitas de ter pelo menos dois pontos de comércio para poderes comprar um lugar no palácio. Para isso precisas de ter o dinheiro suficiente para pagares por esse lugar. Para obteres dinheiro tens de expedir ou carregar mercadorias ou teres serventes na tua reserva na fase de ganhar rendimento. Também podes obter dinheiro abdicando de uma acção, mas só recebes 3 moedas. Toda esta interligação entre os vários factores do jogo e a gestão dos teus dezoito serventes, mostra bem como este jogo foi bem pensado e elaborado.
As expectativas que tinha sobre o jogo eram altas. Depois de o jogar, posso dizer que foram ultrapassadas pela positiva. O jogo está muito interessante e é muito cativante.
Apesar de não ter um pormenor que possamos dizer que seja muito original, a conjugação de todos os factores do jogo e os seus mecanismos, mesmo sendo “receitas” já conhecidas, fazem no seu todo, um jogo original na forma como foi construída toda a sua interacção. Por isso aconselho a sua aquisição.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7.9


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Paulo Santos
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Maria Constança Silva