Interview With Brent Keith


em breve em português

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«Brent Keith»

How did you come up with the idea to create “Infinite City”?
Where do you get the ideas for your games?
I will use one answer as an example for the other answer. For me, a new game idea usually starts with a question. In the case of Infinite City, the question was, "I really love Charles Urbach's art, especially his architecture. What sort of game would let that art really shine?" That question lead to an idea, which lead to a prototype, which lead to Infinite City.

Do they start with the mechanics, or the themes?
They can start with either one. That being said, I tend to shoot for a good blend of mechanics and theme, so either one will lead to the other fairly quickly.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
I don't have any real preference, beyond any which will make the overall package better, fit the established theme of the game in question, and not get in the way of playing the game.

When did you realize that create games were your dream?
A few years ago, after I had spent a number of years programming databases, mouse drivers, and newspaper software. I have always had an interest in playtesting games, and would frequently add house rules to games. When the opportunity came up to change careers, I was all over it.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
This depends entirely on the game. A useful analogy is garlic in cooking. Just as there are some dishes which taste good with a lot of garlic, so too there are some really fun games using a lot of luck. (Plenty of card games and dice games come to mind.) Likewise, other dishes use very little garlic, or even no garlic - just like some great games have little to no luck. (Chess, anybody?) The only luck there is who goes first, and some tournament formats eliminate even that.) Luck works best when it is properly scaled to the rest of the game design.

As to my personal taste as a player, I usually tend towards games which treat luck like a resource to be managed. In such games, the players who are best able to manipulate the odds to favor them do best. Backgammon, for example, uses dice to determine how far pieces move - but the winner is usually the person who best chooses from the available moves to block the opponent as much as possible while keeping his own options open. Poker (in its myriad forms) has an obvious luck factor in who receives good hands vs. bad hands, but the person walking away with the most chips at the end of the night is the player who best chooses when to bet, when to call, and when to fold - and thus minimizes the negative effects of the luck. Settlers of Catan is another blatant example, where luck determines which hexes will produce resources but skill determines which players take advantage of that luck most often.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
At any given time, I am usually primarily focusing on one game, with one or two others simmering in the background getting sporadic attention until I am able to shift my primary focus. This is true whether I was the initial designer or I am polishing and developing someone else's design.

Can you tell us anything about the project you are currently working on? Can you tell me any details about the game itself?
This is a rather unusual time for me, in that right at the moment all the major projects I had been working on are either at the printer or in the final graphics cleanup before being sent to the printer. Thus, I am in the midst of putting together many different prototypes, for many different styles of games. Some of these will probably go nowhere, others may see print early next year - all depending on their reception in the next couple of weeks. In terms of theme, the current crop of ideas range from undersea diving to Venetian political murder mysteries to managing estates while trying to gain honor in the eyes of the Empress - and more.

How often do you play test a board game before publication?
I personally play the game at least a couple of dozen times, and I also get a lot of feedback from other people playing it.

What game that you've designed took the longest and had the most changes?
I will name one which I developed rather than created the most basic initial design - Tomb. John Zinser came in with the initial concept and a lot of the basic design, and I filled in a lot of holes to make it a complete playable game. From there, it went through a lot of playtest both within and outside the office, and some pretty radical changes took place during that time. Even since its release there has been some refinement, as you can see by downloading the Cryptmaster rule book from the AEG website.

How do you define yourself as a game designer?
I like to work on a wide variety of projects, ranging from small little dice games to epic mega-games like Legend of the Five Rings "Race for the Throne", which drew thousands of players into one massive two year game. One of my biggest strengths is marrying flavor and mechanics into a single design, the result of many years of designing card sets for Warlord and Legend of the Five Rings. No matter what I am currently working on, whether it is ancient deities vying for mortal worshippers or far future corporations controlling a budding city, I strive to bring a strong dose of flavor into the very mechanics of the game.

Your family and friends participate in your adventure to create a new game?
Absolutely. My wife is a great sounding board for random ideas, and she frequently joins with my friends to try out my latest prototypes. My son has not yet started to get involved, but once he is old enough not to simply try eating the dice his fate is sealed...

The creation of a game, have several moments? Creation, editing, testing and publishing? Which is the most pleasant for you? Why?
The two parts I like best are the initial creation, where ideas are being brainstormed and there is all sorts of possibility, and publishing, where I see the labors of many months coming to life in a manner where many people can enjoy it. The refinement process is very satisfying, to be sure, but the moment of initial creation and the moment when others can join in the fun are the two most exciting parts of the process for me.

You play games time to time, or the games are part of your daily life?
My every day life. I may not be able to play board games or card games every day, but rarely does a day go by when I do not indulge in some form of game play.

How often do you play your own games after they've been published?
In general, my games get included in the general mix of potential games to be played at a particular gathering - and from there it simply depends on the mood of those present.

Do you prefer playing your own games or the games of others?
On the one hand, I get a lot of satisfaction from seeing others playing my games, and even watching them master the game to the point that they are beating me. On the other hand, I also love trying out new games, and I have many old favorites I love playing again.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
Can you tell me your favorite game?
As a terminally indecisive person when it comes to picking favorites, I will list five, and give reasons for each. These are in no particular order.

• Advanced Civilization (Avalon Hill). This took a good game (Civilization) and revised it into a great one, involving resource manipulation, trading, planning, territory control, one of the earliest forms of an advancement tree, and random disasters which can be planned for. Sadly, the time it takes to play a game with the optimum number of players means I rarely get the opportunity to play.

• Citadels (Fantasy Flight). This game has a very simple concept, and executes it well. This was the first game I encountered with the mechanic of secretly choosing special abilities each round, with one player's choice limiting the choices available to other players. There are just enough special abilities which directly target other abilities to add a strong element of reading the other players, and trying to guess the choices they made.

• Clan War (Alderac Entertainment Group). This was the first serious miniatures game I ever tried, and I gave it a shot due to its direct connection to Legend of the Five Rings - a game which I was already a long time player of at the time, and still love to this day. The ability to directly create an army and send it marching against other armies, complete with extremely flavorful special abilities, realistic rules for formations, morale, units breaking, and the like, and heavy tactical play with just enough random element to add some zest had me hooked. This was the game which first started me playtesting for AEG, eventually leading to me being hired.

• Cosmic Encounter (Eon, Mayfair, and others). This game exemplifies the very concept of flavor shaping mechanics, with more than a hundred different races having their own special abilities each based on their specific back story and individual natures. Richard Garfield has named this as one of the inspirations for Magic: the Gathering, due to the sheer number of possible ways each different race breaks the basic rules in its own special way.

• Warlord (Alderac Entertainment Group, Phoenix Interactive GmbH). When Warlord was first introduced, I was immediately hooked. As a card game which simulates tactical skirmish games, and has a strong element of flavor built directly into the mechanics, it hit all of the right buttons for me. This was the game which leads directly to my being hired by AEG, to become (at that time) the new lead designer for the game.

I could easily name and detail plenty of others, such as Settlers of Catan, Entdecker, Spades, Go, Ticket to Ride, Diplomacy, and many more, but I'm trying to behave and keep it relatively short. It gets worse if you go beyond the scope of board / card games, and allow RPG's, computer games, and other variations on the list.

And your favorite type of game?
To paraphrase Duke Ellington speaking of music: "There are two kinds of games. Good games and the other kind."

Do you prefer play the games or create them?
For me, those two aspects are too intertwined to choose one or the other. Creating good games is impossible without playing them, and playing games leads to ideas for more games.

You will present “Infinite City” in Essen?
I personally doubt that I will be able to be there, but Alderac Entertainment Group will indeed be presenting Infinite City at Essen.

Do you think sales are a determining factor of whether a game is good or not?
Sales are often a good indicator that a game is good, but it is not a determining factor. Over the years, there have been many games which I would consider sub-par which have sold very well due to other factors such as affiliated licenses or simple good marketing. Likewise, bad marketing, bad theme, bad timing, or bad decisions made in the pre-press process can kill an otherwise good game.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
Not really. My tastes are too broad to focus on any one.

Do you think that board games can be use for an education purpose?
Absolutely. At the most basic level, games like Candy Land or Sorry are good for teaching colors, counting, reading, and similar skills. Many games are explicitly designed to help teach a particular skill or skills, and many more succeed in doing so without actively trying.

Taking the next step, any game with a system of rules helps teach the very concepts of systems, rules, and the like. This is not a trivial thing. Being able to recognize and understand rules, consequences, causes and effects, and similar concepts is extremely critical to functioning as an adult in any society - and grasping those concepts at an early age gives an advantage to those children as they grow up and face new situations.

Extending this concept even further, playing games teaches strategic thinking. As a child learns to play Chess, the concept of thinking two moves ahead, then three, then four, then many more slowly sink in. This establishes patterns of thinking helpful in all aspects of life. If a kid is playing an RPG such as Dungeons and Dragons with a long term series of choices, it reinforces the notion of planning ahead to reach a goal - whether the goal is beating a lich, choosing feats to attack four times per round, or even simply finally catching the DM off guard. Looking at more complex games, other useful skills are taught and reinforced, frequently in subtle manners. Most of the long running popular CCG's teach resource management in multiple manners. With any CCG, you have to choose what cards to include in your deck, and with most, you then have to choose how to allocate resources during play. An extreme example in the wargame world is Advanced Squad Leader, where you face many decisions on many levels ranging from which direction to send a single squad to how much fuel to allocate for your tank platoon. Any business or political leader faces these kinds of strategic choices on a daily basis, and games offer an excellent education on how to think in a strategic and tactical manner.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
I am a full time game designer and developer, working for Alderac Entertainment Group. My primary duties involve creating games, creating expansions for games, and refining other people's designs so they are ready to see press. My secondary duties are ever evolving, and have included editing, writing marketing text, a little graphic design, event planning, lots of pre-press production work, packing boxes of product for domestic and international shipping, and all sorts of random things which may crop up from one week to the next - and which help keep the job interesting.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
I will be extremely glad when the economic crisis is over for a variety of reasons, including some personal. However, now is a good time to be in the game business. Sure, the gaming industry, like all others, has suffered a hit. However, that hit is not as strong overall as many other industries have suffered. The worse things get, the more people want some form of entertainment. Games, including board and card games, are good options in such times. For the price of taking my family to a matinee movie for two hours, I could instead buy a new game which will provide entertainment for many two hour sessions. If you figure in the price of popcorn, drinks, and maybe even dinner, with that new total I could buy a much higher priced game, or a couple of games, and feel like I have made a much better investment with my entertainment budget. A lot of people are making the same calculation, so the game industry overall keeps going.

What you know about Portugal? Have you ever visited Portugal?
I know some bits about Portuguese history, especially some of the medieval times (particularly some of the history of the Moorish expansion, as well as the Templar activities around Tomar) and a little about the colonial period, but my knowledge beyond that is fairly limited.

I have not had an opportunity to visit Portugal before, but it is on my list of places to see someday - particularly Tomar.

Thank you very much!
Thank you for your interest!


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Entrevista com Carl De Visser


in English

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Como nasceu a ideia que levou à criação do “Endeavor”?
A parte mais importante da ideia surgiu da colaboração com o Jarrat. Ambos já tínhamos andado por aí na criação de jogos, mas desde que começámos a trabalhar juntos a coisa tem resultado muito bem. A ideia inicial começou por mim. Quando decidimos trabalhar juntos, mencionei a ideia de que eu gostava, mas que pouco havia conseguido desenvolver. Não sobrou muito da ideia original para além das regiões separadas.

Onde é que vai buscar as ideias para os seus jogos? Começa pela mecânica ou pelo tema?
Ter ideias nunca foi problema. Tenho mais ideias que capacidade para saber o que fazer com todas elas. Comigo é quase sempre o tema que aparece primeiro. Isso dá-me um esboço inicial das regras. Gostaria de criar em abstracto, qualquer coisa do género dos jogos de Kris Burn, sem tema, mas ainda não consegui criar um jogo completo sem qualquer tema que permita estabelecer um conjunto inicial de regras.

Em que tipo de mecânica prefere focar o processo de desenvolvimento dos seus jogos?
Gosto da maneira de como diferentes mecânicas podem interagir, pelo que a minha resposta seria a interligação de várias mecânicas. Com o Endeavor, Jarratt e eu tivemos muitas discussões sobre como alterar as mecânicas do jogo. Penso que discutimos cerca de uma hora antes de fazer as alterações que eram necessárias. Seleccionaram-se as mecânicas essências e modificámos tudo o resto (o controlo das fichas e as faixas) e seleccionámos os elementos mais dependentes desse núcleo essencial. De seguida trabalhámos nos elementos mais periféricos para conseguir as alterações pretendidas.

Quando é que se apercebeu que criar jogos era o seu sonho?
Muito cedo. Cresci numa casa de jogos, qualquer jogo me fascinava. Quando tinha 10 anos, descobri os chamados “jogos de interpretação”, onde a criação é a base do jogo.

Que nível de sorte considera aceitável nos seus jogos?
Nos jogos a sorte funciona melhor que noutros. Gosto de jogos sem “sorte”, tais como os jogos 18xx e os abstractos. Jogos sem componente de sorte são mais puros. Contudo, se o elemento sorte encaixar bem no jogo, não me importo. Gosto, por exemplo, de jogos como o Nexus Ops, onde a sorte está por todo o lado, mas tal funciona muito bem neste jogo.

Em quantos jogos trabalha ao mesmo tempo? Trabalha em vários projectos em simultâneo ou dedica-se apenas a um único?
Tenho muitas ideias e muitos jogos parcialmente prontos. Tenho tendência a não ser muito organizado na criação de jogos. Trabalhar no Endeavor ajudou-me muito a descobrir os vários passos que a criação envolve. Jarratt e eu trabalhamos nas nossas próprias criações. Mas gostaríamos de poder vir a trabalhar em projectos conjuntos com outros.

O que é que pode dizer sobre o projecto em que trabalha actualmente? Pode revelar alguns detalhes do jogo em si?
Grande parte das coisas em que estava a trabalhar estão paradas neste momento, pois estou a fazer um curso online de criação de jogos dirigido por Ian Schreiber (http://gamedesignconcepts.wordpress.com/). Está a ser muito interessante e a conseguir melhorar os meus índices criativos.

Com que frequência joga ou testa um jogo antes da publicação?
Bom, o único que consegui publicar até agora foi o Endeavor, que foi testado muitas, muitas vezes. Gostaria de ter tido a oportunidade de ter feito mais testes com diferentes jogadores. Existe a tendência de testar os jogos sempre com o mesmo conjunto de pessoas, apenas com alguns testes em branco. Penso que mais testes teriam valido a pena, mas também não sei quando os jogos de testes seriam suficientes.
Qual o jogo que levou mais tempo a desenvolver q qual o teve mais alterações?
Diria o Endeavor.

Como se define a si próprio enquanto criador de jogos?
Gostaria de ser um criador profissional, mas terei que esforçar-me mais antes que isso possa ser uma realidade. Actualmente, poderia definir-me como um criador quase publicado.

A sua família e amigos participam na sua aventura de criação de um novo jogo?
Muitos dos meus amigos jogam jogos. No entanto, quando estou com eles, gosto mais de jogar jogos acabados de lançar que jogos em teste. Os meus filhos ainda são muito pequenos, 3 e 6 anos, pelo que ainda não são os mais indicados para testar jogos. No entanto, o mais velho já começou a criar os seus próprios jogos. O seu mais recente chama-se "Tiger Eats the Numbers". É uma espécie de guerra onde as cartas mais altas ganham, com excepção das cartas «Tigre» que colocam qualquer outra fora de jogo.

O desenvolvimento de um jogo envolve várias fases – criação, edição, testes e publicação – qual é a que mais lhe agrada? Porquê?
Gosto de elaborar as regras e fazer alterações que modifiquem totalmente o jogo de cada vez que o jogamos. É um trabalho que fica cada vez mais difícil à medida que o jogo vai tomando a forma final, sendo que as alterações vão sendo cada vez mais pequenas também. Nessa altura tento desmontar o jogo, tentando encontrar estratégias de destruição.

Joga apenas de vez em quando ou os jogos são parte integrante do seu quotidiano?
São parte da minha vida, mas este ano tenho andado muito ocupado, pelo que tive muito menos disponibilidade para jogos de tabuleiro. Quando jogo menos em tabuleiro, os jogos de computador tomam o seu lugar na ocupação do meu tempo livre.

Com que frequência joga os seus jogos depois de serem publicados? Prefere jogar os seus ou os jogos de outros criadores?

O Endeavor ainda não foi publicado, mas desde que ficou pronto pouco o tenho jogado, apenas o tenho feito em demonstrações. É duro jogá-lo agora, pois já não posso fazer qualquer modificação.

Qual o jogo que mais gosta de jogar? Porquê?
Qual o seu jogo favorito?
Puerto Rico foi o meu favorito durante muito tempo. É um jogo compulsivo, tanto pelo ritmo como pela forma como as diferentes estratégias interagem. Desde que foi lançado, creio que mais nenhum jogo conseguiu sequer aproximar-se do seu nível. Relativamente aos jogos mais recentes, os que mais me impressionaram foram o “Imperial”, o “In the Year of the Dragon” e o “ Race for the Galaxy”. Impressionou-me também a 4ª Edição dos jogos tradicionais da D&D, sobretudo o “Go and Bridge”. No computador, ocupo o meu tempo com jogos RTS e RPG.

E qual o tipo de jogo que mais gosta?
Da resposta anterior, poderão concluir que jogo uma grande variedade de jogos. Jogos sobre Civilização serão, talvez, o meu tipo favorito.

Que prefere: jogar ou criar jogos?
Criar. Mas é uma preferência quase empatada com o jogar.

Vai apresentar o “Endeavor” em Essen?
Endeavor deveria ser apresentada em Essen, mas, infelizmente, nem eu, nem Jarratt, estaremos lá. Tentarei tudo para que isso aconteça no próximo ano.

Acha que as vendas são o factor determinante para que um jogo seja bom ou não?
Se o for, não será, certamente, uma relação estritamente linear.

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Qualquer novidade de Martin Wallace interessa-me sempre. Outros criadores favoritos são Reiner Knizia, Wolfgang Kramer e Rudiger Dorn.

Será que os jogos de tabuleiro podem ser usados para fins educativos?
Claro que sim, mas prefiro jogo pelo jogo.

Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro?
Sou Engenheiro de Sistemas a trabalhar no que se costuma designar por integração de sistemas. Isto envolve sistemas informáticos, tentando conseguir que os programas das pessoas funcionem o melhor possível.

Que pensa da actual crise económica? Irá afectar a venda de jogos?
Não estou seguro do efeito, poderá prejudicar numas coisas e ajudar noutras. As pessoas poderão ter menos dinheiro para jogos, mas, por outro lado, os jogos poderão ser alternativa a coisas mais caras. Suspeito, isso sim, que as editoras irão correr menos riscos agora.

Que conhece de Portugal? Já esteve em Portugal?
Grande parte do que sei sobre Portugal aprendi quando estudei história na universidade. Sei pouco sobre o Portugal actual.

Muito obrigado pela entrevista.
Obrigado eu pelo interesse.


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A tradução desta entrevista teve o patrocínio de:



Interview with Carl De Visser


em português

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How did you come up with the idea to create “Endeavor”?
The most important bit of the idea was collaborating with Jarratt. We both had played around with designing games, but once we started working together it came together very well. The initial ideas for the game content came from me. Once we decided to work together I mentioned an idea I liked but I had been unable to do much with myself. Not much of that original idea survived the design process aside from the seperate regions.

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics, or the themes?
Ideas have never been a problem. I have many more ideas than I know what to do with. It is almost always theme that comes first for me. It tends to provide something to give an initial shape to the rules. I'd love to design an abstract, something like a Kris Burm game, with no theme, but I have not yet been able come up with a full game without some kind of theme to pin an initial set of rules on.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
I love the way different mechanics can interact, so I guess the answer is interlocking mechanics would be the answer here. With Endeavor, Jarratt and I had a lot of discussions about how to change the mechanics of the game. As we pretty much had a full hour discussion before making each change we needed to be very focused about how we did it. We determined a core set of mechanics that were most important and changed everything else (the token control and tracks), and then looked at which elements were closest to that core and which ones were least dependant on other elements. Then we basically worked our way outwards to the most peripheral and changeable elements.

When did you realize that create games were your dream?
Very early on. I grew up ina game playing household, and I was fascinated by pretty much any game. When I was 10 I discovered role-playing-games, where creation is such a large part of the game.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
Some games seem better with luck than others. I do love luckless games, like the 18xx games and abstracts. Games with no luck component seem more pure somehow. However if luck fits the game I don't mind. I love Nexus Ops for example, it has luck all through it but it works so well with the game.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
I have a lot of ideas, and a lot of partially finished designs. I tend to be fairly bad at seeing them through. Working on Endeavor really helped me with discovering what some of the later stages of game design are, and now Jarratt and I are both working on our own designs. We do still want to work on some combined projects, as well.

Can you tell us anything about the project you are currently working on? Can you tell me any details about the game itself?
Most of the things I was working on are on hold while I am doing an online game design course being run by Ian Schreiber (details here: http://gamedesignconcepts.wordpress.com/). It is very interesting and really firing my creative juices.

How often do you play test a board game before publication?
Well, the only one gotten to publication so far is Endeavor, and it was tested many, many times. I really do with we had more chance to test with a variety of players. We tended to get the same sets of people doing the testing, with only a few full blind tests. I suspect more testing is always going to pay of for a game, I can't imagine a circumstance where playtesting would ever really be enough.

What game that you've designed took the longest and had the most changes?
That would be Endeavor

How do you define yourself as a game designer?
I'd love to be a professional designer, but I think I have some more effort to put in before that could happen. Right now I'd define myself as an almost published game designer.

Your family and friends participate in your adventure to create a new game?
Many of my friends are game players, so they certainly have. Often, however, when I am with them I want to try to newly released games so that can well take precedence over playtesting. My children are still young, 3 and 6 so they don't do much testing yet. My oldest has started designing games himself also. His most recent game is called "Tiger Eats the Numbers". It is a lot like war, with higher cards taking lower ones, except there are also tiger cards that take cards out of the game.

The creation of a game, have several moments? Creation, editing, testing and publishing? Which is the most pleasant for you? Why?
I like making rules, and getting to make changes that change the game greatly from play to play. It gets more like hard work as the game becomes more locked in, and the changes get smaller and smaller each time. At that point I do love testing to try break the game, basically finding degenerative strategies.

You play games time to time, or the games are part of your daily life?
They are part of daily life, but this year has been a busy one, and I have had much less time for board gaming. Whenever I board game less, computer gaming expands to fill any available time.

How often do you play your own games after they've been published? Do you prefer playing your own games or the games of others?
Well Endeavor isn't published yet, but once the game was set I have played it very rarely, just to demonstrate it. It is quite hard to play it, because I can't make dramatic changes to it anymore.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
Can you tell me your favorite game?
Puerto Rico has been a firm favourite for a while. There is something very compelling with the rhythm of the turns, as well as the way the different possible strategies interact. I don't think any game has come close to it since it has been released. Of recent games I am seriosuly impressed with Imperial, In the Year of the Dragon and Race for the Galaxy. I have also been very impressed with 4th Edition D&D Traditional games that most entrance me would be Go and Bridge. In computer games it is RTS games and RPGs that take up most of my time.

And your favorite type of game?
From the above you can tell that I play a wide variety of games. Games with a civilisation theme of some sort probably count as favourite type.

Do you prefer play the games or create them?
Create them. But it is a close call.

You will present “Endeavor” in Essen?
Endeavor should be at Essen. Unfortunately, I will not be. Neither will Jarratt. I will try very hard to make it next year.

Do you think sales are a determining factor of whether a game is good or not?
If they are, I am sure it is not a strictly linear relationship.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
Any new Martin Wallace always interests me. Other favourite designers are Reiner Knizia, Wolfgang Kramer and Rudiger Dorn.

Do you think that board games can be use for an education purpose?
Absolutely, but I tend to prefer games for games sake.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
I am a Systems Engineer, doing what is generally called systems integration. This mostly involves messing around with computer systems, and talking to people about what they need to make their stuff work like they intended it to.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
I'm not sure what the net effect it, it seems to harm on one side and help on the other. People have less spare cash to spend on games, but they may also become a substitute for more expensive items. I suspect it means publishers will take less risks.

What you know about Portugal? Have you ever visited Portugal?
Most of what I know about Portugal, I learned when studying history at university. I know much less about present day Portugal.

Thank you very much!
Thank you for your interest!



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Concurso DEVIR & dreamwithboardgames

3ª Oferta - Setembro




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Talisman - O Mágico Jogo de Aventura

Entre num mundo mítico de dragões e feitiçaria!

Em Talisman, vais embarcar numa perigosa missão para conseguir o derradeiro tesouro, a lendária Coroa de Comando. Podes escolher ser um guerreiro, sacerdote, mago ou um dos onze outros heróis com poderes mágicos como de força.

Mas o caminho para a coroa é traiçoeiro. Lendas contam que só um mítico Talisman o pode proteger nas Terras além do Portal do Poder. No entanto, encontrar um desses artefactos não é tarefa fácil: monstros, armadilhas e magia maléfica esperam para derrotá-lo em cada esquina.

Por isso ganhe coragem! Vais precisar dela para superar os teus oponentes, conseguir a coroa e agarrar o teu destino!

Conteúdo:

1 Tabuleiro de Jogo;
1 Livro de Regras;
14 Cartas de Personagem;
104 Cartas de Aventura;
24 Cartas de Feitiço;
28 Cartas de Compra;
4 Cartas Talisman;
4 Cartas Sapo;
4 Cartas de Alinhamento;
18 Figuras de Plástico;
6 Dados de 6 lados;
40 Contadores de Força;
40 Contadores de Destreza;
40 Contadores de Vida;
30 Moedas de Ouro;
36 Marcas de Destino.

Jogadores: 2 - 6
Duração: 90 Minutos
Idade recomendada: maiores de 14

Colosseum - Days of Wonder


Um jogo de Wolfgang Kramer e Markus Lübke para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração entre 60 a 90 minutos.

O Imperador Titus ordenou que se organizasse a maior celebração da História Romana, para comemorar a abertura do Coliseu: 99 dias com os espectáculos mais grandiosos que o Império alguma vez viu. Milhares de cidadãos viajaram até á cidade para ver as centenas de gladiadores em batalha, maravilharem-se diante dos animais mais exóticos e terríveis, e deliciarem-se com os melhores músicos de todo o Império.
Como um dos mais famosos promotores de espectáculos de Roma, foste escolhido para a organização da grande cerimónia de encerramento. Titus em pessoa tomou o seu lugar no Camarote Imperial. Com um simples gesto da sua mão começará o espectáculo final. Chegou o teu momento de glória...

No Colosseum tu és um empresário Romano, que organiza grandes espectáculos na sua arena, na esperança de atrair o maior número de espectadores para os seus eventos. Por cada espectáculo que organizares irás ganhar riqueza e glória, que vais utilizar para construir espectáculos ainda mais ambiciosos. Atrai o maior número de espectadores para um dos teus espectáculos e irás receber o título de “Grande Empresário”. O teu nome passará ser conhecido, por todo o Império, como o organizador dos mais extraordinários espectáculos.

Componentes
Dentro da caixa vais encontrar:
- 1 Livro de Regras
- 1 Tabuleiro do Jogo
- 10 Peças de Arena (5 cores diferentes)
- 10 Peças de Expansão da Arena (5 cores diferentes)
- 5 Camarotes Imperiais
- 10 Bilhetes de Temporada (cada um vale 5 espectadores adicionais)
- 5 Marcadores de Pontuação
- O Imperador, 2 Cônsules e 3 Senadores (Nobres)
- 2 Dados
- 80 Moedas Romanas (com os valores de 1, 2, 5, 10 e 50)
- 4 Anfiteatros (cada um vale 3 espectadores adicionais)
- 152 Fichas de Elemento de Espectáculo (40 com as costas verdes e 112 com as costas laranja)
- 7 Prémios de Estrela do Espectáculo
- 30 Programas de Espectáculos
- 18 Medalhas do Imperador
- 6 Folhas Resumo
- 1 Ficha do Primeiro Jogador
- 1 Contador de Jogadas do Jogo
- 1 Saco

Preparar o Jogo
Posiciona o tabuleiro no centro da mesa. Antes de jogares pela primeira vez, tira todas as moedas Romanas dos cartões e posiciona-as espalhadas ao lado do tabuleiro do jogo. Isto faz com que seja público o conteúdo do banco que irá ser usado durante todo o jogo.


Tira para fora os Anfiteatros, as Medalhas do Imperador e os Prémios de Estrela de Espectáculo e posiciona-os de forma a estarem de fácil acesso junto ao tabuleiro do jogo, juntamente com os 2 dados, 10 Peças de Expansão da Arena, 5 Camarotes do Imperador e os 10 Bilhetes de Temporada. (1)
Dá a cada jogador uma Folha Resumo, um Marcador de Pontuação, 2 Peças de Arena da sua cor e moedas que perfaçam um total de 30. (2) Posiciona os Marcadores de Pontuação na posição de partida do trilho de pontuação de espectadores, trilho ao longo das bordas do tabuleiro do jogo. (3)
Tira para fora todas as Fichas de Elemento do Espectáculo e separa aquelas com as costas em verde das fichas com as costas a laranja. Baralha as fichas com o verso em verde e preenche os 5 mercados do tabuleiro, posicionando 3 fichas, com a face virada para cima, em cada mercado. (4)
Dependendo do número de jogadores, distribui a cada jogador, uma quantidade de Fichas de Elemento do Espectáculo com as costas em verde, da seguinte forma:
- 3 Jogadores – 8 Fichas de Elemento do Espectáculo a cada um
- 4 Jogadores – 6 Fichas de Elemento do Espectáculo a cada um
- 5 Jogadores – 6 Fichas de Elemento do Espectáculo a cada um
Posiciona as tuas Fichas de Elemento de Espectáculo, com a face virada para cima, à tua frente juntamente com as tuas moedas Romanas. (5)
Se for um jogo com 3 ou 4 jogadores, posiciona a única Ficha que resta com o verso em verde, com a face virada para baixo, ao lado do tabuleiro do jogo. Depois posiciona as Fichas de Elemento do Espectáculo com as costas em laranja no saco, e coloca-o ao lado do tabuleiro do jogo.

A posição inicial de cada Arena dos jogadores altera-se em função do número dos jogadores. Posiciona as Arenas no tabuleiro do jogo nas posições indicadas nas ilustrações, de acordo com os jogadores em jogo.

Posiciona o Imperador, os 2 Cônsules e os 3 Senadores nas suas respectivas posições iniciais (os quadrados coloridos no caminho). (6) As suas posições iniciais são também usadas como áreas de descanso para fazer com que as viagens sejam menos uma sobrecarga. Cada um dos quadrados representa um passo na rota usada por esses Nobres quando viajavam para visitar as diferentes arenas.
Pega nos Programas de Espectáculos que estão numerados de 1 a 5, baralha-os, e dá um a cada jogador. Repete esta distribuição com os programas numerados de 6 a 10. Cada jogador deverá ter 2 programas na mão – um numerado de 1 a 5 e outro numerado de 6 a 10.
Esses 2 Programas de Espectáculos são posicionados, com a face virada para cima, ao lado das moedas e das Fichas de Elemento do Espectáculo de cada jogador, à vista de todos os jogadores. (7)
Se existir algum resto de Programas de Espectáculo numerados de 1-10, remove-os do jogo.
Coloca por ordem os Programas de Espectáculo numerados de 11 a 30 e posiciona-os em 2 montes em função do tamanho, ao lado do tabuleiro do jogo. (8)
Posiciona o Contador de jogadas do jogo na primeira posição do tabuleiro do jogo. (9)

Agora está tudo pronto para que possas começar a jogar!

Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo é produzir espectáculos extraordinários que possam atrair o maior número de espectadores à tua arena.
Quantos mais espectadores assistirem aos teus espectáculos, mais riqueza e glória ganharás. O dinheiro que ganhas vai-te ajudar a adquirir novos elementos, tais como, gladiadores destemidos, leões temíveis e magníficos cavalos, que irás usar para produzir espectáculos ainda mais gloriosos, em futuras jogadas.
No entanto, para produzir esses espectáculos mais ambiciosos vais precisar de aumentar a tua arena, adicionando novas expansões, comprando Bilhetes de Temporada, ou construindo um Camarote Imperial para que a tua arena se torne mais atractiva aos olhos do Imperador e dos outros nobres.
Durante o jogo, cada jogador, irá ter a oportunidade de produzir até 5 Espectáculos. O jogador que conseguir atrair o maior número de espectadores para qualquer dos seus 5 espectáculos é declarado o vencedor.


Modo de Jogar
O jogo consiste em 5 jogadas de jogo, cada uma compostas por 5 fases distintas:
» Fase 1: Investimento
» Fase 2: Adquirir Fichas de Elemento do Espectáculo
» Fase 3: Comercializar Fichas de Elemento do Espectáculo
» Fase 4: Produzir um Espectáculo
» Fase 5: Cerimónia de Encerramento
Cada fase é opcional, um jogador pode passar sem fazer uma fase específica.
Na primeira jogada, o jogador cuja arena está imediatamente à esquerda do Imperador recebe a Ficha de Primeiro Jogador e começa a jogar, efectuando as suas acções da Fase 1.
Prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador completa então as suas acções da Fase 1. Quando todos tenham completado uma Fase, o jogador inicial, começa então a próxima Fase. O jogo continua com cada jogador a ter uma oportunidade de participar em cada Fase antes que a próxima Fase tenha início.
No início de cada nova jogada do jogo, o Contador de Jogadas do Jogo é movido para a posição seguinte. O jogador imediatamente à esquerda do jogador inicial da jogada anterior, recebe a Ficha de Primeiro Jogador e torna-se no novo jogador inicial.
O jogo termina depois da Fase 4 da 5ª jogada do jogo.

» Fase 1:
Investimento

- Comprar um novo Programa de Espectáculo
- Expandir a sua Arena
- Adquirir um Bilhete de Temporada
- Construir um Camarote Imperial
Nota: Enquanto um jogador está normalmente limitado a fazer só um investimento em cada jogada, ele pode fazer um investimento adicional através da entrega de 2 Medalhas do Imperador. Ver a secção Medalhas do Imperador.

Comprar um Novo Programa de Espectáculo
No início do jogo, cada jogador recebe 2 Programas de Espectáculo. Para criar programas mais ambiciosos, os jogadores podem adquirir programas adicionais, durante a Fase de Investimento. O novo programa que os jogadores adquirem tem de ter um número maior do que o programa produzido anteriormente.
O Programa de Espectáculo fornece a informação necessária para criar um espectáculo, incluindo os seus custos em moedas, que tem de ser pago imediatamente ao banco; o tamanho da arena e o tipo e o número de elementos requeridos para o produzir; e o número potencial de espectadores adicionais que poderá atrair quando efectuado, dependendo de como completa seja a produção.
A ilustração que se segue mostra onde podes encontrar toda a informação pertinente do Programa de Espectáculo.


Expandir a tua Arena
Para produzir alguns dos mais ambiciosos espectáculos, um jogador tem de investir na expansão da sua arena. Para adquirir uma Expansão da Arena, um jogador paga o valor de 10 moedas ao banco e recebe uma Peça de Expansão da Arena. O jogador tem a opção de expandir a sua arena para qualquer das direcções.
No início do jogo, cada arena ocupa 2 quadrados do caminho. Depois da primeira expansão uma arena compreende 3 quadrados. Uma arena pode ser expandida duas vezes para incluir assim o máximo de 4 quadrados.
Contudo, um jogador só pode expandir uma vez por jogada (a menos que gaste 2 Medalhas do Imperador para fazer um segundo investimento. Ver Medalhas do Imperador.

Adquirir Bilhetes de Temporadas
Os jogadores também podem investir através da aquisição de um Bilhete de Temporada, o qual assegura 5 espectadores adicionais por cada futuro espectáculo.
Para adquirir um Bilhete de Temporada, um jogador paga o valor de 10 moedas ao banco. Posiciona o Bilhete da Temporada na tua arena. Embora só 1 Bilhete de Temporada possa ser adquirido por jogada (a menos que se use as Medalhas do Imperador para fazer um segundo investimento), um jogador pode adicionar vários Bilhetes de Temporada assim existam Bilhetes de Temporada disponíveis.

Construir o Camarote Imperial
Ter o Imperador (ou um Cônsul ou um Senador) na tua arena é sempre uma honra. Construir um Camarote Imperial aumentará as hipóteses de atraíres estes notáveis aos teus espectáculos. Para construir o Camarote Imperial paga o valor de 5 moedas ao banco e adiciona-o à tua arena. Ter um Camarote Imperial dá ao jogador a capacidade de lançar 2 dados, em vez de 1, quando produzimos um espectáculo (ver Produção de um Espectáculo). Uma arena só pode ter o máximo de um Camarote Imperial.

(clica na imagem para ler melhor)

» Fase 2:
Adquirir Fichas de Elemento do Espectáculo

Existem 5 mercados, cada um preenchido com 3 Fichas de Elemento do Espectáculo, com a face virada para cima, no centro do tabuleiro. Estas fichas são adquiridas, através da maior oferta de entre os jogadores para um mercado em particular. O jogador inicial para esta jogada aponta para o mercado que quer fazer o leilão e faz uma oferta.
«Mecanismo das Ofertas»
O leilão para um mercado tem de ser de 8 moedas ou mais.
No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode agora fazer uma oferta maior. As ofertas continuam até todos os jogadores tenham passado excepto um. Se um jogador sair da acção de leilão, não pode voltar a apostar para esse mercado. O vencedor de uma acção paga ao banco a sua oferta vencedora e posiciona as 3 Fichas de Elemento do Espectáculo, com a face virada para cima, à sua frente. Ao ganhar uma acção de leilão, o jogador não pode mais participar numa próxima acção de leilão nessa jogada.
Novas acções de leilão têm lugar, usando o mesmo mecanismo, até todos os jogadores tenham tido uma oportunidade de iniciar uma ronda de leilão, para essa jogada.
«Reabastecimento»
Se o vencedor da acção do leilão for o jogador activo (isto é, um que tenha iniciado o leilão), novas Fichas de Elemento de Espectáculo são posicionadas nos mercados vazios, antes de o próximo jogador iniciar outra acção de leilão. Tira sempre primeiro qualquer ficha com as costas em verde que tenha sobrado e depois retira fichas de substituição do saco que contém as fichas com as costas em laranja, posicionando-as, com a face virada para cima, nos mercados. Quando as fichas são substituídas, uma nova acção de leilão começa com o jogador à esquerda do jogador inicial que iniciou o leilão.
Se o vencedor da aposta não for o jogador activo, as fichas não são substituídas até que o jogador activo ganhe outra acção de leilão nessa jogada ou escolha passar na sua oportunidade de iniciar uma ronda de apostas.

Nota: Participar numa acção de leilão nunca é obrigatório. Um jogador pode passar a sua oportunidade de iniciar uma acção de leilão. Nesse caso ainda que possa participar em acções de leilão iniciadas por outros jogadores, perdeu a sua oportunidade de iniciar uma acção de leilão para o resto dessa jogada.

» Fase 3:
Comercializar Fichas de Elementos do Espectáculo

Durante o jogo, um jogador pode adquirir Fichas de Elemento de Espectáculo que não têm utilidade. Durante esta fase, os jogadores têm uma oportunidade de comercializar as Fichas de Elementos indesejadas. O jogador inicial começa, fazendo ofertas em voz alta aos restantes jogadores. O jogador pode comprar, vender ou trocar componentes com qualquer dos outros jogadores. Só dinheiro e Fichas de Elementos podem ser usados para fazer trocas e todas as trocas têm de ser entregues imediatamente. Nenhuma troca pode ser baseada em futuras promessas. Quando o jogador inicial termina a comercialização, o próximo jogador (no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa) pode iniciar qualquer troca que queira fazer.
Esta Fase termina quando todos os jogadores tenham finalizado de comercializar. Os jogadores não activos só podem trocar com o jogador activo, não entre eles. Dependendo da boa vontade e da relutância dos jogadores, é possível que nenhuma comercialização possa ocorrer durante esta Fase.


» Fase 4:
Produzir um Espectáculo

Nesta fase, cada jogador, começando com o jogador inicial dessa jogada, pode agora produzir um espectáculo. Existem 3 passos para cada produção de espectáculo.

Passo 1:
Mover Senadores, Cônsules e o Imperador.

Antes de produzir um espectáculo, cada jogador irá tentar mover os Nobres para dentro da sua Arena. Cada um desses Nobres traz consigo espectadores adicionais. O Imperador traz 7 espectadores adicionais, os Cônsules 5 cada um, e os Senadores 3 cada um.
A movimentação dos Nobres é determinada pelo lançamento de um ou dois dados especiais. Se a tua arena ainda não tem um Camarote Imperial, lanças um dado. Quando tiveres adicionado um Camarote Imperial, lanças dois dados.
Por cada dado lançado tens de mover um dos Nobres, na direcção dos ponteiros do relógio, no número de quadrados indicados pelo dado. Se obtiveres a face do dado de 1-3, pode mover qualquer um dos Nobres em 1, 2 ou 3 espaços em frente.
O jogador que lança dois dados pode escolher em mover dois Nobres diferentes – um para cada dado lançado, ou pode mover um Nobre usando a soma de ambos os dados.
Se um Nobre terminar o seu movimento numa área de descanso, o jogador ganha 1 Medalha de Imperador (ver Medalhas de Imperador)

Se um jogador combinar os dois dados para mover o mesmo Nobre, a Medalha do Imperador só é coleccionada se o Nobre terminar a sua viajem na área de descanso, não se ele simplesmente parar a meio do caminho durante o seu movimento. É possível ter vários Nobres no mesmo quadrado.

Passo 2:
Produzir o teu Espectáculo

Escolhe apenas de entre os Programas de Espectáculos que tens em teu poder, anuncia aos outros jogadores o nome do Espectáculo que queres produzir. Posiciona o Programa de Espectáculo à tua frente, para que todos o possam ver. Só podes apresentar um espectáculo por jogada. Uma vez que alguns espectáculos requerem arenas de um certo tamanho, primeiro verifica que a tua arena é grande o suficiente para efectuar o espectáculo.
Agora mostra as Fichas de Elemento do Espectáculo que tens e que são necessárias para produzir o espectáculo. Não precisas de todos os elementos listados no programa para produzir o espectáculo, mas a tua pontuação irá ser reduzida por cada elemento que falte. Também tens de ter um número mínimo de elementos (pelo menos a quantidade listada no programa que ainda te dê uma pontuação) para produzir o espectáculo.

Nota: Podes produzir um espectáculo que já tenhas apresentado durante uma jogada do jogo anterior. Contudo quando produzes um novo espectáculo, cada Programa de Espectáculo anterior é virado com a face para baixo e contribui com 5 espectadores adicionais para o novo espectáculo (ver Espectáculos Anteriores).

Agora está pronto para calcular o número de espectadores que o teu espectáculo conseguir atrair.

» Passo 3:
Contar os Espectadores do teu Espectáculo

Avalia o sucesso do teu espectáculo contando o número de espectadores que assistiram. Deves incluir o seguinte:
«» Contar o número de Espectadores atraídos pelo Programa de Espectáculo
Cada Programa de Espectáculo tem o potencial para atrair um número específico de espectadores. Este número está indicado no programa no canto inferior esquerdo. Espectáculos mais espectaculares irão ter maior número de espectadores. Contudo, cada Ficha de Elemento que falte quando efectuas o teu Espectáculo irá reduzir a tua assistência. Só irás pontuar o número completo de espectadores se todos os elementos estiverem disponíveis.
No exemplo ao lado, o programa “Circus Maximus”, falta ao jogador 1 Cavalo e 1 Quadriga. Em vez de atrair 32 espectadores que o programa permite, o Programa do Espectáculo apenas proporcionou 24.

«» Adiciona 5 Espectadores por cada Espectáculo produzido anteriormente.
Se este não for o teu primeiro Espectáculo, cada Programa de Espectáculo produzido anteriormente é virado com a face para baixo e conta para 5 espectadores adicionais (ver secção de Espectáculos Anteriores).

«» Adiciona 5 espectadores por cada Bilhete de Temporada na tua Arena

«» Adiciona 4 Espectadores por cada Prémio de Estrela do Espectáculo que possuas actualmente.
Só podes adicionar estes espectadores se uma Ficha de Elemento igual ao mesmo tipo da tua Estrela do Espectáculo for usada para realizar o Espectáculo (ver Prémios de Estrela do Espectáculo).

«» Por cada Nobre presente na tua arena no momento do espectáculo adiciona o seguinte:
- 7 Espectadores pelo Imperador
- 5 Espectadores por cada Cônsul
- 3 Espectadores por cada Senador

«» Adiciona 3 espectadores por cada Anfiteatro que tenhas ganho em jogadas anteriores (ver secção de Anfiteatros)

«» Adiciona 3 Espectadores por Medalha do Imperador jogada
Se tiveres uma ou mais Medalhas do Imperador, podes desfazer-te delas e atrair 3 Espectadores adicionais por medalha. As medalhas são depois descartadas.

Quando um Espectáculo tiver terminado e os espectadores contados, se um jogador pontuar mais do que qualquer pontuação de jogadas anteriores, o seu marcador de pontuação é movido para a nova posição no trilho da pontuação que coincide com o número de espectadores que este espectáculo atraiu. Se o espectáculo atrair menos ou o mesmo número de espectadores do que a sua maior pontuação anterior, o marcador de pontuação permanece no lugar, uma vez que ele deverá sempre representar a maior pontuação para qualquer dos seus espectáculos.
Depois recebes do banco moedas na quantidade igual ao número de espectadores que assistiram ao espectáculo que produziste durante esta jogada actual.

» Fase 5:
Cerimonia de Encerramento

Anfiteatro
No final de cada jogada, excepto na última, o jogador que tiver a maior pontuação actual no jogo, recebe um Anfiteatro e posiciona-o na sua arena. O vencedor pode não ser o jogador que atraiu mais espectadores na actual jogada, mas é aquele que tenha recebido a maior pontuação desde o início do jogo. Se existir um empate, o jogador mais rico ganha o Anfiteatro. Se existir também um empate para o jogador mais rico, os jogadores empatados lançam os dois dados, com o jogador a obter o maior resultado a ganhar o Anfiteatro para essa jogada.
Cada Anfiteatro proporciona 3 espectadores a qualquer espectáculo posterior, produzido pelo jogador que o tenha.

Limpar o Espectáculo
Um Espectáculo exige muito dos homens, animais e recursos utilizados para a sua produção. É inevitável que alguns não irão mais ser capazes de participar noutros espectáculos. No final de todas as jogadas, cada jogador tem de descartar 1 das Fichas de Elemento de Espectáculo, utilizadas no seu último Espectáculo e a ficha é removida do jogo.

Doação de Fichas
No final da jogada, o jogador que estiver na última posição no trilho da pontuação, pede ao jogador que acabou de receber o Anfiteatro, para doar uma das suas Fichas de Elemento a ele, declarando qual o tipo de Ficha de Elemento que gostaria. O jogador não pode pedir por qualquer Ficha Especial, tais como a Acção Adicional, Imperador ou Fichas de Joker.

Se existir um empate para o último lugar, o jogador mais pobre recebe o donativo. Se ainda prevalecer um empate, os jogadores empatados têm de lançar os dados até conseguirem decidir um vencedor.

Nota: Nenhuma Cerimónia de Encerramento ocorre na jogada final.


Final do Jogo
O jogo termina quando cada jogador tenha tido uma oportunidade de produzir um espectáculo na quinta e última jogada do jogo.
O vencedor é o jogador que tenha atraído o maior número de espectadores a um dos seus Espectáculos durante o jogo. Se dois jogadores estiverem empatados, o jogador mais rico, ganha o jogo. Se ainda prevalecer um empate, aquele que tiver mais Prémios de Estrela do Espectáculo, ganha o jogo!

Informação Adicional
Espectáculos Anteriores
Durante o jogo um jogador produz vários espectáculos diferentes, começando com espectáculos simples e avançando para espectáculos mais ambiciosos. Cada vez que um novo espectáculo é apresentado, o Programa de Espectáculo de qualquer Espectáculo produzido anteriormente, é virado e soma 5 espectadores adicionais até ao final do jogo.
Um jogador pode escolher em repetir espectáculos que já tenha produzido em jogadas anteriores. Neste caso, o jogador vira o antigo Programa de Espectáculo, com a face virada para cima, para mostrar que está a produzir esse evento. Quaisquer outros Espectáculos produzidos anteriormente ainda contam como 5 espectadores adicionais. Quaisquer Programas de Espectáculos possuídos pelo jogador que ainda não tenham sido produzidos são postos de lado e não adicionam 5 espectadores.
Por exemplo, se um jogador está a produzir o seu terceiro Espectáculo, e Programas de Espectáculos “antigos” estão virados e contam para 10 espectadores adicionais (5+5).

Fichas de Elementos
As Fichas de Elementos normais são as seguintes:

20 Gladiadores
12 Músicos
12 Tochas
11 Barcos
10 Cenografias
10 Quadrigas
12 Comediantes
12 Cavalos
11 Sacerdotes
10 Leões
10 Decorações
10 Jaulas

Existem também três tipos de Fichas de Elemento de Espectáculo Especiais:

Joker x4

Um Joker pode ser utilizado para substituir qualquer Ficha de Elemento Normal. Quando se realiza o Espectáculo, o jogador pode decidir que elemento o Joker irá substituir.
Nota: Um Joker não é utilizado como fazendo parte das Fichas de Elemento contadas para determinar se um jogador ganha um Prémio de Estrela do Espectáculo.

Imperador x4

Quando uma Ficha de Elemento do Imperador é adquirida, é imediatamente substituída por uma Medalha do Imperador (ver Medalhas do Imperador).
Se não existirem Medalhas do Imperador disponíveis, a Ficha de Elemento é perdida.

Acções Adicionais x4

A Ficha de Elemento especial pode ser utilizada em duas maneiras diferentes:
- Um jogador pode fazer 2 investimentos, em vez de 1, durante a Fase de Investimento. Claro que os investimentos adicionais requerem os pagamentos apropriados. O jogador pode fazer o mesmo tipo de investimento duas vezes durante a mesma jogada.
- Ela pode ser trocada por uma Medalha do Imperador em qualquer altura. Esta capacidade pode vir a ser útil, no final do jogo.

Prémios de Estrela do Espectáculo
Os melhores produtores são sempre capazes de atrair os artistas de topo. De entre os tipos de elementos que incluem actuações ao vivo, irás encontrar as Estrelas do Espectáculo. Esses elementos incluem: os Gladiadores, os Sacerdotes, os Comediantes, os Músicos, os Leões, os Cavalos e os Barcos (com a sua tripulação).
O primeiro jogador a coleccionar 3 (ou mais) Fichas de Elemento do Espectáculo iguais a alguns destes tipos, recebe o Prémio de Estrela do Espectáculo desse tipo de Elemento. No momento em que se lhe atribui o prémio, o jogador tem de ter mais elementos desse tipo do que qualquer outro jogador.
Um jogador guarda o Prémio de Estrela do Espectáculo até que ocorra qualquer uma das seguintes situações:
1. Outro jogador coleccionar mais desse elemento em particular do que o jogador com o prémio (a estrela depois vai para o novo jogador que tem mais fichas).
2. A quantidade de fichas desse tipo, detidas pelo jogador, desce para menos de 3. Se outro jogador tiver 3 (ou mais) elementos desse tipo e mais do que qualquer outro jogador, o Prémio de Estrela do Espectáculo, vai então para esse jogador. No caso de um empate entre vários outros jogadores, nenhum deles recebe a estrela.

Se o jogador que detém um Prémio de Estrela do Espectáculo realizar um espectáculo que utiliza o tipo de elemento da estrela, irá atrair 4 espectadores adicionais. Por exemplo, um jogador com 3 Prémios de Estrela, que produz um espectáculo que utiliza elementos de 2 dessas estrelas, irá adicionar 8 espectadores ao seu espectáculo (4+4).
Os Prémios de Estrela do Espectáculo podem ser dados no início do jogo, se, depois da distribuição das Fichas de Elementos, algum jogador tiver 3 ou mais fichas do mesmo tipo e nenhum outro jogador tiver também o mesmo número dessas fichas.
Os Prémios de Estrela do Espectáculo são posicionadas à frente do jogador, juntamente com as suas Fichas de Elementos associadas, para que os outros jogadores as possam ver.

Medalhas do Imperador
As Medalhas do Imperador são coleccionadas da seguinte maneira:
- Quando um Nobre (Imperador, Cônsul ou Senador) termina a sua viagem, por via do lançamento de um dado, numa área de descanso. Se um jogador somar o resultado obtido de ambos os dados para mover um Nobre, a Medalha só é coleccionada se o Nobre terminar a sua viagem numa área de descanso.
- Coleccionando uma Ficha de Espectáculo Especial (Imperador ou Acções Adicionais) que possa ser trocada por uma Medalha do Imperador.

As Medalhas do Imperador são coleccionadas assim elas estejam disponíveis.

Nota: Se um jogador utilizar uma Medalha do Imperador para mover um Nobre para cima de uma área de descanso, ele NÃO colecciona uma Medalha do Imperador. As Medalhas do Imperador só são coleccionadas quando os Nobre são movidos através de um lançamento de dados.

Ao usar 1 Medalha do Imperador, um jogador pode fazer uma e uma só das seguintes acções:
• Adicionar 3 espectadores a um espectáculo que está a ser produzido.
• Move qualquer Nobre 1, 2 ou 3 quadrados em frente ou para trás (Este movimento tem de ser feito depois do movimento dos Nobres por via do lançamento de dados).
• Receber 6 moedas.

Ao usar 2 Medalhas do Imperador, em vez das 3 acções possíveis descritas em cima, um jogador pode fazer um segundo investimento durante a Fase de Investimento.

Não existem restrições ao número de Medalhas do Imperador que podem ser jogadas. Por exemplo, várias Medalhas de Imperador podem ser jogadas para mover um Nobre várias vezes, ou para mover um segundo Nobre.
Uma vez coleccionadas, as Medalhas do Imperador podem ser usadas imediatamente, durante essa Fase ou guardada para ser usada mais tarde.

Variante do Jogo
Acções Intensas
Esta variante altera a Fase 2 do jogo: Adquirir Fichas de Elemento do Espectáculo.
Com a variante, cada jogador, pela ordem de jogar, irá ter uma oportunidade de iniciar uma acção de leilão. Adicionalmente, os jogadores que já tenham ganho uma ou mais acções durante esta Fase, podem ainda participar e apostar, quando mudar o jogador que inicia a acção de leilão.
Com esta variante as acção são as seguintes:
- A oferta inicial tem de ser de 8 moedas ou mais.
- No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode fazer uma oferta maior.
- Se um jogador sair da acção de leilão, não pode voltar a apostar para esse mercado.
- Se o jogador que iniciou não ganhar a ronda de leilão e decide começar outra acção num mercado diferente, o vencedor anterior não pode participar.
- O mercado não é preenchido até que o jogador inicial ganhe uma ronda de leilão ou decida passar a sua vez.
- Se o vencedor de um leilão for o jogador inicial, novas Fichas de Elemento do Espectáculo são posicionadas nos mercados vazios e o próximo jogador torna-se no jogador inicial. Todos os jogadores podem agora entrar de novo na nova ronda de leilão, seguindo as mesmas regras.
- A Fase termina quando todos os jogadores tenham tido uma oportunidade de iniciar uma ronda de leilão para essa jogada. Os jogadores podem decidir por passar na sua oportunidade de iniciar uma ronda de leilão.

Exemplo com 3 jogadores A, B e C.
Ronda 1: A é o jogador inicial e inicia uma ronda de leilão.
- B ganha o leilão.
- A inicia outra acção de leilão, B não pode participar, só A e C podem participar. O mercado não é preenchido.
- C Ganha o leilão.
Agora temos 3 mercados vazios. A decide em passar na sua vez de jogar. Os 2 mercados vazios são preenchidos.

Ronda 2: B é o jogador inicial
- B inicia uma ronda de leilão, na qual A e C podem participar.
- A ganha o leilão e não pode fazer parte do próximo leilão iniciado pelo B
- C Ganha o leilão.
- B está agora sozinho e paga 8 moedas para ganhar um dos 3 mercados que restam por leiloar. Os 3 mercados são preenchidos.

Ronda 3: C é o jogador inicial
- C inicia uma ronda de leilão com A e B a poderem participar

Esta variação premeia os jogadores que conseguem gerir melhor o seu dinheiro, dando-lhes mais oportunidade de ganhar várias acções de leilão numa jogada.


Quando abrimos a caixa do jogo pela 1ª vez, ficamos assustados com a quantidade de peças que encontramos. A 1ª grande tarefa, antes de começar a jogar, é tirar todas as peças dos cartões.
Nota positiva para a caixa do jogo, que consegue acomodar todas as peças em várias divisórias. Para simplificar a tarefa da arrumação, o jogo fornece uma folha com esquema ilustrado de como se arrumam as peças nas várias divisórias da caixa.
Apesar do livro das regras ter uma dezena de páginas, não significa que as regras são complicadas, antes pelo contrário, são fáceis de compreender e fazem todo o sentido.
Tinha algumas expectativas em relação a este jogo, pois queria saber como os autores conseguiriam adaptar o tema a um jogo de tabuleiro com estratégia e interesse.
Posso dizer que o jogo surpreendeu-me pela positiva. Os autores conseguiram construir um jogo bem adaptado ao tema. A mecânica utilizada para o modo do jogar, não sendo original, adapta-se perfeitamente a este jogo.
Os materiais do jogo são de qualidade e têm ilustrações atractivas.
Estamos perante uma produção de qualidade, mais uma da Days of Wonder.
Apesar de uma preparação um pouco pesada, mas muito bem esquematizada no livro de regras (imagem de marca da Days of Wonder), o jogo tem uma jogabilidade muito boa, tornando o jogo dinâmico e divertido.
As várias combinações estratégicas disponíveis tornam o jogo muito interessante, exigindo muita atenção e concentração, sem que isso anule o gozo e divertimento em estar a jogar o jogo.
Os autores conseguiram adaptar bem o tema a um jogo de tabuleiro.



Prémios Atribuídos ao Jogo:
2007 International Gamers Award Best Strategy Game Nominee.
2007 Boardgameratings.com Recommended Strategy Game.


dreamwithboardgames
Days of WonderBoardGameGeek
Wolfgang Kramer SiteInterview with the Autors
Comprar o Jogo
Wolfgang Kramer BGG Markus Lübke BGG


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva