Entrevista com Alf Seegert


in English




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Alf Seegert

Como nasceu a ideia que levou à criação do “Bridge Troll”?
Há alguns anos descobri uma estátua na baixa de Salt Lake City que mostrava uma mulher a conduzir um rebanho de ovelhas através duma ponte. Imaginei que poderia ter piada se alguém pusesse um daqueles bonecos duendes, peludos, malucos e nus debaixo da ponte, exigindo pagamento de portagem a quem quisesse atravessar a sua ponte. Na altura, estava a começar a criar jogos, pelo que me questionei como me sentiria se fosse um duende e como a vida de um duende poderia ser transformada num jogo. Como sobreviria um duende debaixo de uma ponte tão desconfortável? Como conseguiria arranjar viajantes para atravessar a sua ponte? O que comeria, quem extorquiria? Como usaria o seu dinheiro? Não foi preciso muito para que tivesse um protótipo para o jogo.

Onde é que vai buscar as ideias para os seus jogos? Começa pela mecânica ou pelo tema?
Começo, quase sempre, pelo tema. Ou, algumas vezes, os temas é que começam comigo! Não é raro que algumas ideias muito estranhas me agarrem pelo pescoço e insistam ser transformadas em jogo. Faço por prestar a máxima atenção ao meu quotidiano - histórias, livros, etc. – e tento imaginar “como seria fazer disto um jogo?”. Assim, os jogos vêm ter comigo através da literatura, do meu trabalho no Hansen Planetarium, das caminhadas pelos trilhos rochosos do sul do Utah, das minhas brincadeiras como a Mia (a cadela de um amigo) e de observar os meus gatos gordos girando pela casa.

Em que tipo de mecânica prefere focar o processo de desenvolvimento dos seus jogos?
Sempre que possível, gosto que as mecânicas envolvam todos os jogadores simultaneamente, em vez de apenas um de cada vez. Quero que todos se sintam envolvidos o mais possível nos jogos. Gosto que existam decisões difíceis que obriguem os jogadores a escolher apenas uma opção, quando realmente pretendem duas ou mais coisas. Também gosto que as mecânicas e os temas estejam perfeitamente integrados; nos meus jogos tento que sejam os temas a criar a mecânica e não o contrário.

Que nível de sorte considera aceitável nos seus jogos?
Depende do tema e da duração do jogo. Para jogos curtos ou médios, como o Bridge Troll, alguma sorte e caos são aceitáveis. Um jogo muito “sério” não se adequa ao tema de um duende. No Bridge Troll, a maioria das acções de um jogador dependem do que os outros jogadores fazem, pelo que mantém todos envolvidos. Muitos jogadores disseram-me que a primeira vez que se joga o Bridge Troll parece tudo muito caótico, mas que nas vezes seguintes se vai tornando cada vez mais estratégico, à medida que se entende as diferentes cartas e a interacções do jogo. Daí que seja aconselhável encarar a primeira vez como pura aprendizagem.

Em quantos jogos trabalha ao mesmo tempo? Trabalha em vários projectos em simultâneo ou dedica-se apenas a um único?
Gostaria de poder trabalhar apenas num jogo de cada vez, mas parece que tenho sempre várias ideias em simultâneo que necessitam a minha atenção.

O que é que pode dizer sobre o projecto em que trabalha actualmente? Pode revelar alguns detalhes do jogo em si?
O Bridge Troll foi o meu primeiro jogo a ser publicado, mas tenho, desde há algum tempo, muitos outros em avaliação em diferentes editoras (a maioria deles foram finalistas do concurso Hippodice na Alemanha). Na semana passada, um dos meus jogos mais recentes foi seleccionado para publicação pela FRED Distribution (editora do Gryphon e de Eagle Games - http://www.freddistribution.com/control/main), o que foi uma excelente notícia para mim. Tudo o que posso dizer, por agora, é que é um jogo, tal como o Bridge Troll, um pouco “torcido” e, espero eu, divertido, baseando-se no conto medieval “Canterbury Tales” de Chaucer. Tenho dois outros jogos em editoras, pelo que faço figas para que possam ser publicados também.

A sua família e amigos participam na sua aventura de criação de um novo jogo?
Oh sim, quer gostem ou não! :) A minha mulher e eu estamos sempre a jogar jogos de tabuleiro, jogamos regularmente com amigos há mais de dez anos. Faço também parte do Board Game Designer’s Guild of Utah que é um grupo de aspirantes a criadores que se encontra duas vezes por mês em Salt Lake City (Utah) para testar os jogos uns dos outros. Ajuda muito fazer parte deste grupo! (mais informação sobre o grupo em http://www.bgdg.info )

O desenvolvimento de um jogo envolve várias fases – criação, edição, testes e publicação – qual é a que mais lhe agrada? Porquê?
Boa pergunta! De todos, diria que a criação e publicação são os mais divertidos.
Na parte inicial, o estalo de endorfinas para transformar todas as novas ideias em coisas divertidas e o prazer que se sente ao ver novas ideias transformadas em jogos. Na fase final, a publicação é certamente o máximo. Mas, existe a edição e os testes pelo meio. Aqui a história já é bem diferente. É um trabalho bom, algumas vezes até divertido, mas é, sem dúvida, trabalho!

Com que frequência joga ou testa um jogo antes da publicação?
O mais possível, com amigos, com a família e, sempre que posso, com pessoas que não conheço pessoalmente (são as que dão as opiniões mais sinceras!). Normalmente, as editoras também entregam os seus jogos a jogadores de teste para avaliar e afinar os protótipos antes de publicação.

Qual o jogo que levou mais tempo a desenvolver q qual o teve mais alterações?
O protótipo do Bridge Troll foi feito em 2002. pelo que demorou sete anos a ser publicado! (jogámo-lo muito enquanto aguardávamos pelo The Two Towers). Foi finalista do Hippodice em 2005, o que foi um voto de confiança para a sua publicação. Só as mecânicas foram alteradas entretanto, não o tema. Posso agradecer a pessoas como Dave Bailey e Mike Compton da Board Game Designer’s Guild pelas sugestões e algumas das grandes modificações que melhoraram o jogo.

Tenho também um jogo para dois jogadores, chamado Ziggurat, que foi criado também em 2002 e que é, na minha opinião, o mais interessante e mais estratégico (foi também finalista no Hippodice de 2005). Precisará duma redefinição do tema antes de ser publicado, mas tem uma sólida mecânica. Tenho esperança que os editores que o têm se decidam a publicá-lo. Os jogos para dois jogadores têm um mercado mais pequeno que os outros, se a isto aliarmos o facto de o jogo ter muitas peças e um tabuleiro, temos um lançamento problemático. Mas com a chegada de excelentes jogos de dois jogadores, e respectivo sucesso no mercado, como o Mister Jack, aumentaram as minhas esperanças.

Um dos meus jogos de 2007, TEMBO, portou-se muito bem no concurso de criadores no Hippodice do ano passado (ficou em 3º lugar), mas depois de estar quase a ser publicado por uma proeminente empresa de jogos, o projecto foi abandonado. Penso que a razão se deve ao facto do tema ser muito similar a um jogo que está para ser lançado. TEMBO é sobre elefantes que transportam mercadorias por todo o tabuleiro – imaginem o meu choque quando vi o Bombay aparecer! Claro que foi apenas uma coincidência. Pelo que eu sei, este tipo de coincidências acontecem em todas as actividades, mas, na altura, não deixou de ser frustrante. O objectivo agora é redefinir o tema do TEMBO e esperar que a empresa reconsidere. O meu outro jogo que foi seleccionado pela FRED foi criado em 2008, pelo que o seu caminho foi bem mais rápido.

As editoras desenvolvem e alteram os originais que entrega? Fica sempre satisfeito com os desenvolvimentos introduzidos?
Algumas editoras querem um jogo acabado e pronto a ser publicado. Outros preferem poder desenvolver ou, até mesmo, redefinir o tema de um jogo que seja bom mas que requer algum trabalho. Já trabalhei com estes dois tipos de editoras e cada um tem as suas vantagens. O primeiro tipo dá uma maior liberdade ao criador, mas tal tem como consequência uma maior exigência de trabalho e disponibilidade para desenvolvimentos posteriores. As outras editoras, aquelas que querem ajudar no desenvolvimento do jogo, são muito úteis, pois partilham o trabalho necessário para afinar um jogo antes da respectiva publicação.

Como é que a internet afecta a criação dos seus jogos? Lê os comentários on-line sobre os seus jogos?
Oh sim, vou ao Boardgamesgeek e outros sites com regularidade. É um website muito poderoso! É útil para ler as opiniões, sobretudo como um guia para compilar listas de clarificação das regras, FAQ, etc. Também pode ajudar a perceber se as pessoas gostam do jogo ou não!

Que pensa sobre jogar jogos de tabuleiro on-line?
Gosto de jogar alguns jogos online e contra o computador, mas tenho que admitir que uma das razões porque gosto tanto de jogos de tabuleiro é por poder jogar com amigos cara-a-cara. Para jogar no computador, prefiro jogar os jogos de vídeo normais – dos quais também tenho os meus favoritos – mas tenho menos tempo para isso que aquele que costumava ter.

Com que frequência joga os seus jogos depois de serem publicados? Prefere jogar os seus ou os jogos de outros criadores?
Gosto de muitos jogos dos meus amigos criadores. Fico um pouco farto dos meus jogos passado algum tempo. Na altura que são publicados já se está pronto para saltar para outra coisa. Mas não deixa de ser divertido poder jogar os nossos próprios jogos com a qualidade de peças e design gráfico que advém da publicação.

Joga apenas de vez em quando ou os jogos são parte integrante do seu quotidiano?
Eu e a minha mulher começámos a noite de jogos à cerca de dez anos com o The Settlers of Catan e, desde aí, que jogamos uma vez por semana com amigos. Gostamos sobretudo de jogos para dois jogadores, como o Mister Jack, o Caesar & Cleopatra, o Mystery Rummy, o Lost Cities, o Odin’s Ravens, etc.

Qual o jogo que mais gosta de jogar? Porquê?
É difícil responder, pois há muitos jogos de que gosto. Um dos meus favoritos continua a ser o The Princes of Florence. Adoro a beleza intrínseca de colocar edifícios à volta do meu Plazzo. O jogo está tão bem desenhado que não consigo deixar de admirá-lo. The Traders of Genoa é um dos melhores jogos de comércio que já joguei e o Mystery of the Abbey é um dos mais divertidos e inteligentes. Gosto também de jogos recentes como o Stone Age e o Mister Jack. O Dominion é também divertido, claro.

Qual o seu jogo favorito? E qual o tipo de jogo que mais gosta?
É interessante esta distinção entre os meus «favoritos» e os jogos que «gosto mais». Suponho que será como uma crítica literária: há alguns autores que se «admiram» mais do que gostar? Toda a gente admira Henry James, mas não conheço muita gente que goste dos seus livros. Da mesma forma, admiro muitos jogos, como por exemplo o Agricola, mas, pessoalmente, acho-o demasiado complicado para montar e jogar muitas vezes com os amigos. O mesmo se passa com o Puerto Rico. O War of the Ring também dá muito trabalho a preparar, mas é um jogo excepcional.

No fundo, gosto de jogos que consigam criar aquele aperto na barriga com as decisões difíceis a tomar. O Taj Mahal é um bom exemplo disso. Gosto também dos jogos que fazem rir toda a gente. Ao fim de tantos anos continuo a gostar muito de Adel Verpflichtet/Hoity Toity, tal como de jogos de sociedade como o Balderdash.

Que prefere: jogar ou criar jogos?
Gosto de ambos. Mas, infelizmente, quanto mais trabalho na criação, menos tempo me sobra para jogar. Às vezes gostaria de poder desligar o “cérebro de criador” e poder simplesmente jogar jogos mais vezes.

Acha que as vendas são o factor determinante para que um jogo seja bom ou não?
Não. Muitos dos jogos que estão no top de vendas deixam-me completamente gelado.

Quando é que se apercebeu que criar jogos era o seu sonho?
“Sonho”, é isso mesmo. Criar jogos tira o sono! Penso que foi à cerca de oito anos que me apercebi que todos aqueles grande jogos que estava a jogar tinham sido criados por pessoas de «carne e osso» como eu. Tinha algumas ideias para jogos, pelo que resolvi tentar ver se tinha alguma aptidão para criador de jogos.

Como se define a si próprio enquanto criador de jogos?
Actualmente, com a publicação do meu jogo Bridge Troll, fico contente por me definir apenas, e em primeiro lugar, como um criador com jogos publicados! As pessoas tratam-nos de maneira *muito* diferente quando vêem um produto acabado na prateleira de uma loja de jogos. Deixam de nos tomar como um «sonhador». Passa-se, como por magia, a ser considerado um “criador de jogos”! No que concerne ao tipo de criador que sou, ter-se-á que aguardar para ver, pois só apenas tenho um jogo publicado. Até agora os meus protótipos são esquisitos e estranhos, pelo que não me surpreenderia que fosse definido como tal.

Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro?
(*Risos*) Como se pudesse! Pouco criadores conseguem ganhar o suficiente com a criação de jogos que lhes permita fazer disso um emprego a tempo inteiro. Sou aluno do Doutoramento em Inglês (literaturas britânica e americana) na Universidade do Utah. Gosto de ensinar, pelo que no futuro poderei criar jogos e dar aulas, e também escrever.

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Gosto muito de Bruno Faidutti e acompanho um bocado Wolfgang Kramer e Rudiger Dorn. Knizia publica tantos jogos que se torna difícil segui-lo. Tento estar atento a novos criadores como Matt Leacock, cujos jogos me impressionam bastante pela esperteza das ligações e das mecânicas. E, como é óbvio, não poderia deixar de acompanhar os progressos dos meus colegas do Board Game Designer’s Guild of Utah! O meu colega Mike Compton vai publicar, lá para o fim do ano, através da Rio Grande Games, o jogo “The Heavens of Olympus” (imagens do protótipo em: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/37680 ). Sean MacDonald terá o seu jogo, sobre pintar obras-primas, publicado pela FRED Distribution em 2010. E brevemente outros membros irão também ter jogos publicados, incluindo Scott Nelson's com o Diver Down e Mike Drysdale's com o Hagoth:Builder of Ships. O membro Ryan Laukat não fez apenas as ilustrações para o Bridge Troll, mas também para o jogo Strozzi de Reiner Knizia e para o Dominion e suas expansões.

Será que os jogos de tabuleiro podem ser usados para fins educativos?
Absolutamente. Giles Pritchard tem um website totalmente dedicado à temática da utilização de jogos na educação (http://www.gamesforeducators.com/). O meu colega do Guild, Steve Poelzing, dirige uma empresa, Games for the Mind, que se direcciona para jogos educativos: http://www.gamesforthemind.com.

Mas, para mim, simplesmente *jogar* jogos de tabuleiro é mais importante que jogar especificamente jogos de tabuleiro *educativos*. Eu raramente aprecio jogos rotulados de *educativos*. Muita *educação* acontece só por jogar, ler as regras e interagir com os outros jogadores, independentemente do jogo que se jogue. Estudos mostram que jogar jogos activa o cérebro e estimula a construção de novas ligações, para além de se construírem novos relacionamentos e, ao enquadrar conflitos, reduzir tensões.

Que pensa da actual crise económica? Irá afectar a venda de jogos?
Espero que com mais “ficar cá” e o aumento dos custos das viagens, os jogos de tabuleiro sejam mais jogados por amigos e famílias. Um jogo de cinquenta dólares pode parecer caro, mas se fizermos as contas às horas que se passam a jogar, é, de facto, muito barato.

Os jogos “Age of Empires III” e “Goa” retratam tempos gloriosos de Portugal, será que a História de Portugal poderá a vir a ser o tema de um dos seus jogos?
Há alguns anos criei um jogo sobre o Comércio de Especiarias, que envolvia Portugal como uma das principais potências dominantes, através das suas colónias no Oriente. Infelizmente, o jogo nunca chegou a “funcionar”. Também fui consultor de um jogo de Piratas envolvendo diversas potências marítimas, Portugal era uma delas. Portugal tem uma história fascinante e poderá ser uma grande fonte de inspiração para muitos jogos. Têm alguma sugestão para um jogo sobre Portugal? Sou todo ouvidos!

Que conhece de Portugal? Já esteve em Portugal?
O mais próximo que estive de Portugal foi no tabuleiro do El Grande que se passa em Espanha! Ainda não visitei, mas estou curioso em aprender mais sobre Portugal. Por mais embaraçoso que possa parecer, o meu contacto com o português vem de ler a novela de ficção científica, Speaker for the Dead, de Orson Scott Card que se passa numa colónia espacial portuguesa. A minha mulher fez parte dos seus estudos num colégio em Espanha, e isso foi o mais próximo de Portugal que estivemos.

Muito obrigado pela entrevista.
Obrigado, Paulo. Foi um prazer!




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A tradução desta entrevista teve o patrocínio de:



Interview with Alf Seegert


em português



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How did you come up with the idea to create “Bridge Troll”?
Several years ago I noticed a statue in downtown Salt Lake City that depicted a woman leading sheep across a bridge. I thought it might be funny if somebody put one of those crazy-haired naked “Troll Dolls” underneath the bridge, who would of course demand a toll be paid to cross over its bridge! I was just beginning to design games at that time, so I began to wonder what it might feel like to BE a troll and how living like a troll might be turned into a game. How does a bridge troll survive under such an uncomfortable bridge? How does it get travelers to cross its bridge? Who do you eat, and who do you extort? What do you use your money for? And before long I had the basics for the prototype version of the game.

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics, or the themes?
I almost always start with themes. Or more accurately, themes start with me! Often strange ideas grab me by the collar and insist that games be made out of them! I try to pay attention to my everyday life, stories in books, etc., and try to imagine “what would it be like to make this into a game?” So games have come to me from studying literature, from working at the Hansen Planetarium, from following slickrock trails in Southern Utah, from playing with my friend’s dog Mia, and watching my fat cats waddle around the house.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
Whenever possible, I like mechanics to involve all the players at once instead of just one at a time. I want everyone to feel involved for as much of the game as possible. I like there to be hard decisions to make that force players to choose only one thing when they really want two things or more! I also like for mechanics and themes to be tightly integrated; in my own designs, I try as hard as I can to make the themes create the mechanics instead of the other way around.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
It depends on the theme and the length of the game. For a relatively short, medium-light game like Bridge Troll, I think that some luck and chaos are OK. If this game were too “serious” I don’t think it would fit the troll theme very well! In Bridge Troll most of the results of one’s actions depend on what the other players do, so it keeps everybody involved most of the time. A lot of players have pointed out to me that the first time they play Bridge Troll, it feels fairly chaotic, but that on second and third plays it starts to became more strategic for them as they learn how the different cards and interactions all come into play. For sure, it’s good to treat the first game purely as a learning game!

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
I sometimes wish I could work on only one game at a time, but I always seem to have several game ideas begging for attention all at once!

Can you tell me anything about the project you are currently working on? Can you tell me any details about the game itself?
Bridge Troll is my first published game, but I have had several titles under consideration by different publishers for some time now (most of these were finalists in the annual Hippodice design competition in Germany). Last week, one of my newer games was picked up for publication by FRED Distribution (home of Gryphon and Eagle Games--http://www.freddistribution.com/control/main ), which was good news for me! All I can say for now is that that game, like Bridge Troll, is a little bit “twisted” and I hope funny – and it is based on the medieval “Canterbury Tales” by Chaucer. I also have two other designs right now with publishers for which I am crossing my fingers in hopes of publication.

Your family and friends participate in your adventure to create a new game?
Oh, yes—whether they like it or not! :) My wife and I play boardgames all the time, and we have been gaming regularly with friends for ten years now. I am also part of the Board Game Designer’s Guild of Utah, which is a group of aspiring designers who meet twice a month in Salt Lake City, Utah to test each others’ designs. It is very helpful being part of this group! (See here for information about the group: http://www.bgdg.info )

The creation of a game, have several moments? Creation, editing, testing and publishing? Which is the most pleasant for you? Why?
Great question. Of these, I find creation and publication the most fun. As for the former, the endorphins kick in to make all new creative ideas pleasurable, and one can feel exhilarated by the feeling of new ideas becoming a new game. And with respect to the latter, actual publication is certainly a treat! But all the editing and testing in between? That is a bit of a different story. It is good work and can sometimes be fun, but it is definitely work!

How often do you play test a board game before publication?
As much as possible, both with friends, family, and whenever I can, with people who I do not personally know (they give the most honest feedback!). Also, the publishers usually hand off their games to playtesters to evaluate and polish prototypes before publication.

What game that you've designed took the longest and had the most changes?
Bridge Troll was first prototyped back in 2002, so it took seven years to finally get published! (We played it while waiting in line for The Two Towers!) It was a finalist at Hippodice in 2005, which gave me a strong vote of confidence in favor of its being publishable. Only the mechanics have changed since then, not the theme—and I can thank people like Dave Bailey and Mike Compton of the Board Game Designer’s Guild for suggestions on some of the biggest changes which have improved the game.

I also have a two-player game called Ziggurat that was also designed in 2002 and which is in my mind my most interesting and strategic design (it was also finalist at Hippodice in 2005). It will probably need some re-theming before it is published, but the mechanics are solid so I have high hopes that the publisher currently holding it will in fact decide to produce it. Two-player games have a narrower market than multiplayer games, and my game has many pieces and a board, so that makes marketability tricky. But with the arrival of such excellent and higher-end two player games on the scene like Mister Jack, I am hopeful.

One of my games dating from 2007, TEMBO, did very well at the Hippodice design competition last year (it came in 3rd place), but after coming very close to publication with a prominent game company, it was dropped. I think this might be because my theme was too similar to an upcoming title. TEMBO was about elephants carrying goods around a board—imagine my shock when I saw Bombay come out! This was, of course, just a coincidence. As far as I can tell, such coincidences happen a lot in the industry, but at the time it was difficult and somewhat frustrating. The goal now is to re-theme TEMBO and hope that the company presently considering it actually picks it up! My other game that was just picked up by FRED I designed in 2008, so that was much quicker!

Once you give a game to a publisher do they ever develop the game past your original design? Are you always happy with such development?
Some publishers want a game to be mostly finished and ready to publish as-is. Others are happy to develop or even re-theme a game that is good but which still needs work. I’ve worked with both kinds of publishers and each has its advantages: the former kind of publisher will give you a lot of freedom—but this also means that you must be accountable and do a lot of work yourself to further develop the game! The second kind of company, one that wants to help thoroughly develop a game, is very useful in sharing the work required to polish a prototype into a published title.

How does the internet affect your designs? Do you read the feedback about your games online?
Oh, yes—I check Boardgamegeek and other reviews regularly. What a wonderful website! It is helpful to read feedback, especially as a guide for putting together lists of rule clarifications, Frequently Asked Questions, etc. It also gives you a sense of whether or not people actually like your game!

What do you think about playing board games online?
I sometimes like playing certain games online and against the computer, but I have to admit that one of the biggest reasons I enjoy board games is playing with my friends face-to-face. If I play games on the computer, I honestly prefer just playing regular video games instead—and I do have my favorites!—though I have less time for that right now than I used to.

How often do you play your own games after they've been published? Do you prefer playing your own games or the games of others?
Like many of my designer friends, I get a little sick of my own designs after a while! By the time the game is released, we are already ready to move on to something else. But it is still fun to get to play one’s own game with publication-quality pieces and artwork!

You play games time to time, or the games are part of your daily life?
My wife and I started a game night about ten years ago with The Settlers of Catan, and have met roughly once a week ever since to play board games with friends. My wife and I also enjoy playing two-player games like Mister Jack, Caesar & Cleopatra, Mystery Rummy, Lost Cities, Odin’s Ravens, etc.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
This is difficult to answer—there are so many games I enjoy. One of my favorites is still The Princes of Florence. I love the beauty and intricacy of placing buildings around my Palazzo, and the game is so well-designed that I can’t help but admire it. The Traders of Genoa is one of the finest trading games I’ve ever played, and Mystery of the Abbey is also one of the more enjoyable, funny, and clever games on my shelf. I also enjoy more recent designs like Stone Age and Mister Jack. Dominion is of course fun, too.

Can you tell me your favorite game? And your favorite type of game?
It is interesting that you distinguish this question of my *favorite* game from the games I *enjoy* most. I guess it is kind of like evaluating literature—that there are some authors whom one “admires” rather than enjoys? Everyone admires Henry James but I don’t know a lot of people who enjoy him. Likewise, I greatly admire many games out there like Agricola, but personally I find it too much trouble to set up and play with friends very often. The same goes even for Puerto Rico. War of the Ring is also a lot of work to set up, but what an amazing game!

Overall, I like games that create the agonizing feeling of hard decisions in the pit of one’s stomach! Taj Mahal is especially good for that. I also enjoy games that make everybody laugh a lot. So Adel Verpflichtet/Hoity Toity is one I still really like after many years, as well as party word-games like Balderdash.

Do you prefer play the games or create them?
I enjoy both. But the more I work on creating games the less time I have to play them, unfortunately! I wish sometimes I could turn my “designing brain” off and just enjoy playing games more often!

Do you think sales are a determining factor of whether a game is good or not?
No—many of the top selling games leave me cold.

When did you realize that create games were your dream?
“Dream” is right. Game designing makes it hard to sleep! I guess it was about eight years ago when it hit me that all these great new games I was playing were designed by real people like me. I had some ideas for games and decided to give it a shot to see if I had any abilities as a designer.

How do you define yourself as a game designer?
Now with the release of my first published game Bridge Troll, I am happy just to be able to define myself as a published game designer in the first place! People treat you *very* differently when they see a shrink-wrapped, purchasable item on the shelf at a game store. They no longer dismiss you as a “dreamer.” You have magically become a “game designer!” As far as what *kind* of designer I am—well, we will have to see because I only have one game published so far. So far, most of my prototypes are a little quirky and strange, so I would not be surprised to see myself defined that way.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
(*Smiles*) If only! As you know, very few designers make enough money to make game designing into a full-time paying job! I am a PhD student in English (British and American Literature) at the University of Utah. I enjoy teaching, so ideally I will be able to both design games and to teach courses in the future, as well as write.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
I like Bruno Faidutti a lot, and follow Wolfgang Kramer and Rudiger Dorn a bit. Knizia puts so many games out that it is hard to keep track of him, but he does make many excellent games. I try to pay attention to strong new designers like Matt Leacock, whose games impress me with their clever interfaces and mechanics. And I do of course follow the progress of my fellow designers in the Board Game Designer’s Guild of Utah! My fellow member Mike Compton will have his game “The Heavens of Olympus” published later this year by Rio Grande Games (see prototype images here: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/37680 ). Sean MacDonald will have his game about painting masterpieces published by FRED Distribution in 2010. And other Guild members will have publications out soon also, including Scott Nelson's Diver Down and Mike Drysdale's Hagoth: Builder of Ships. Guild member Ryan Laukat has done artwork not just for Bridge Troll, but also for Reiner Knizia's Strozzi and for Dominion and its expansions."

Do you think that board games can be use for an education purpose?
Absolutely. Giles Pritchard has a whole website dedicated to the use of games in education here ( http://www.gamesforeducators.com/). My fellow Guild member Steve Poelzing also runs a company called Games for the Mind that caters to education-oriented gamers: http://www.gamesforthemind.com/.

But I think that just *playing* board games is more important than playing specifically *educational* board games. I myself rarely enjoy games that are actually labeled “educational.” But just by playing games, reading rules, and interacting with others I think a lot of “education” happens, no matter what game is played. Studies show that playing games activates the brain and stimulates the building of new connections—and of course they build relationships and help ritualize conflict and thereby reduce tensions.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
I am hoping that with more “staycations” and the increased expense of traveling, etc., board games will be played more often by friends and families together. A fifty-dollar game might seem expensive at the time, but if you calculate how many hours can be spent in that game-world together, it is a bargain!

The “Age of Empires III” and “Goa” board games retract the glorious days of Portugal history. Do you think that Portugal history can be a theme for a game made be you?
Years ago I designed a game based on the Spice Trade, which involved Portugal as one of the major powers out to trade with and colonize the East. Unfortunately, that game never quite “worked.” I also devised a Buccaneer/pirate game that involved several major maritime powers and Portugal was one of these. Portugal has a fascinating history and would seem a great inspiration for games. Do you have some suggestions for what you would like to see in a future game design about Portugal? I am all ears!

What you know about Portugal? Have you ever visited Portugal?
The closest I have been to Portugal is the edge of the game board of El Grande, which is set in Spain! So I have not visited, but I am curious to learn more about it. As embarrassing as this might be to say, my main exposure to the Portuguese has come from reading Orson Scott Card’s science fiction novel Speaker for the Dead, which is set on a Portuguese space colony! My wife spent part of college in Spain, but that is as close as we have come.

Thank very much for the interview.
Thank you, Paulo. It has been a pleasure!



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Guatemala Café - Eggertspiele


Um jogo de Inka Brand e Markus Brand para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 45 minutos.

Objectivo do jogo
Os jogadores esforçam-se por ganhar o maior número de pontos possíveis, cultivando e expandindo plantações de café. Os jogadores têm sucesso se procederem de forma estratégica, gerirem inteligentemente o dinheiro e por fim, conseguirem embarcar o café no porto.

Material do Jogo
20 Fichas de propriedade (5 em cada cor);
4 Indicadores de pontos de vitória;
1 Figura de comprador (cinzento);
50 Estradas (cinzentas);
35 Sacos de Café (bege);
35 Autocolantes para os sacos de café;
45 Moedas de 1,3 e 5 centavos;
45 Mulheres trabalhadoras (9 de cada tipo de café);
15 Armazéns (3 de cada tipo de café);
15 Barcos (3 de cada tipo de café);
1 Saco
1 Tabuleiro do jogo – “área de produção” (um lado com a preparação inicial pré-determinada e o outro não);
1 Tabuleiro do jogo “plantação” (um lado para ser usado para 3 a 4 jogadores e o outro para 2 jogadores);
4 Pequenas cartas para cobrir as localizações de construção de Armazéns (num jogo com 3 jogadores);
1 Livro de Regras.


Preparação do Jogo
1) Antes do primeiro jogo, cola os autocolantes nos sacos de café; há 7 sacos para cada tipo de café.
2) Posiciona ambos os tabuleiros no meio da mesa, um ao lado do outro. Se preferires um jogo com um menor factor sorte, podes jogar com o lado do tabuleiro que tem a preparação inicial pré-determinada. No entanto, se preferires um jogo com mais variedade, podes escolher o lado do tabuleiro sem a preparação inicial pré-determinada. Vira o tabuleiro da plantação para o lado correspondente ao número de jogadores envolvidos.
3) Num jogo com três jogadores, o caminho da esquerda não está disponível. Para fazer isso, as pequenas cartas cobrem as localizações apropriadas de construção de armazéns. Podes continuar a usar toda a área de produção.
4) Dá a cada jogador 5 fichas de propriedade da sua cor e 15 centavos em dinheiro.
5) Para além disso, dá a cada jogador, um indicador de pontos de vitória da cor das suas fichas de propriedade. O indicador é posicionado no espaço zero do trilho dos pontos de vitória do tabuleiro da plantação.

a) Área de Produção do tabuleiro sem a preparação inicial pré-determinada:
Posiciona um saco de café em cada espaço marcado, para que cada tipo de café esteja representado com a sua cor, uma vez.
Os restantes sacos de café são baralhados e distribuídos à sorte, sem ver a sua cor, da seguinte forma:
• Posiciona 1 saco no último espaço marcado da área de produção.
• Posiciona 5 sacos no saco, sem ver a sua cor.
• Distribui os restantes 24 sacos pelos jogadores em partes iguais. Podes olhar para os teus sacos de café, mas deves guardá-los escondidos dos olhares dos outros jogadores.

Agora, posiciona aleatoriamente em cada espaço, todas as mulheres trabalhadores, barcos e armazéns.

b) Área de Produção do tabuleiro com a preparação inicial pré-determinada.
Coloca todos os sacos de café, mulheres trabalhadoras, armazéns e barcos na área de produção do tabuleiro de acordo com a preparação inicial. Para os restantes 29 sacos de café, procede da mesma forma como descrito no 5a).

6) Posiciona as estradas e o stock de dinheiro na mesa, numa zona de fácil acesso.
7) Se os jogadores não concordarem quem é o primeiro jogador a jogar, podes, para o efeito, misturar os indicadores de pontos de vitória no saco e tira um, sem ver a sua cor. O proprietário desse indicador começa a jogar no tabuleiro da área de produção, depois do seu vizinho do lado direito posicionar o Comprador em qualquer espaço do perímetro do trilho.

Modo de Jogar
Os jogadores efectuam jogadas no sentido dos ponteiros do relógio. Na tua vez de jogar moves o Comprador entre 1 a 3 espaços, ao longo do perímetro do trilho, no sentido dos ponteiros do relógio. Se pagares 2 centavos, podes mover o Comprador por 4 espaços.
A distancia que moves o Comprador depende do que queres adquirir ou fazer nessa área. Podes:

a) Comprar peças para construir plantações e usá-las no tabuleiro da plantação;
Ou
b) Reabastecer o stock do teu dinheiro e pontuar no trilho dos pontos de vitória, pelos tipos de café que já tenhas cultivado.

Durante o jogo, podes descortinar ser necessário ou razoável avançar o teu Comprador para uma fila sem comprar uma peça ou pontuar. Nestes casos, a tua vez de jogar termina, e é a vez de jogar do próximo jogador. Contudo, normalmente, cada jogador irá fazer todos os possíveis para construir plantações ou adquirir um tipo de café e aumentar o seu orçamento, em cada vez de jogar.


a) Construir Plantações
Os Custos:
Na tua vez de jogar, podes escolher 1 a 3 peças: armazéns, trabalhadoras, barcos ou, mais tarde, estradas da fila onde se encontra o Comprador. Não importa se tiras peças do mesmo tipo ou de tipos diferentes. Só podes tirar as peças que possas pagar imediatamente (não tens permissão para armazenar peças). O montante que tens de pagar depende onde vais usá-las no tabuleiro da plantação.
Num jogo com 3 a 4 jogadores, este tabuleiro está dividido em 3 áreas de preços:
Exemplo para 3 a 4 jogadores: O jogador com as fichas de propriedade amarelas posicionou um armazém, uma trabalhadora castanha numa área verde e outra numa área amarela. Ele tem de entregar 9 centavos ao stock geral de dinheiro (4 pelo armazém, 3 pela trabalhadora na área amarela e 2 pela trabalhadora na área verde).

O preço de um barco depende na doca mais barata por ocupar no porto. O máximo de 3 barcos podem ser posicionados num porto. O primeiro custa sempre 2 centavos, o segundo 3 e o último 4 centavos.
- As estradas são sempre gratuitas.
- O montante que tens de pagar vai sempre para o stock geral do dinheiro. Daí, podes tirar para adicionar ao teu stock pessoal, se venderes café.
- Os jogadores não podem emprestar ou dar os seus centavos!

Nota: Num jogo com 2 jogadores, só há 1 porto com docas para 6 navios. Como num jogo com 3 e 4 jogadores, as docas mais baratas são preenchidas primeiro.

Posicionamento no tabuleiro de plantação:
Existem 5 tipos diferentes de café, cada um tem 9 trabalhadoras, 3 armazéns e 3 barcos atribuídos. Se quiseres cultivar um tipo de café, e torná-lo mais lucrativo, tens sempre necessidade de um armazém e de pelo menos uma trabalhadora da mesma cor. Com cada trabalhadora adicional a tua plantação aumenta e, por conseguinte, a possibilidade de pontuares mais pontos.
Só podes cultivar cada tipo de café, uma vez.

Armazém
Só pode ser posicionado nos lugares apropriados de construção do tabuleiro de plantação. Posicionas uma das tuas fichas de propriedade por debaixo do armazém para registar a propriedade da plantação como sendo tua.

Trabalhadora
Tem de estar sempre ligada horizontalmente ou verticalmente com o armazém ou com outra trabalhadora da mesma plantação.
1) Só uma trabalhadora pode ser posicionada no mesmo espaço.
2) As trabalhadoras não podem ser posicionadas nos lugares de construção dos armazéns.
3) Tens permissão de posicionar trabalhadoras sozinhas, na esperança de posicionares um armazém mais tarde. Neste caso, marcas uma trabalhadora com uma ficha de propriedade da tua cor. Se o armazém apropriado for adicionado mais tarde, a ficha de propriedade é imediatamente movida para debaixo do armazém.
4) Não tens permissão para ligar uma das tuas plantações de uma cor específica com a mesma cor de plantação de outro jogador. Tem sempre de ser claro qual a plantação a que uma trabalhadora pertence. É permitido que plantações de cores diferentes façam fronteira com plantações de outras cores.
5) Os caminhos e estradas não são consideradas como sendo fronteiras de plantações.

Barcos
Com o objectivo de multiplicar os teus pontos de vitória, tens de ligar o teu armazém através de estradas até um barco da mesma cor. Para o fazer, tens de escolher um porto que esteja ligado com a tua plantação por um caminho pré-desenhado e posiciona sempre o teu barco na doca mais barata que esteja livre.

Estradas
São sempre posicionadas em qualquer lugar ao longo dos caminhos pré-desenhados do tabuleiro da plantação. Um armazém é considerado ligado ao porto, se o caminho estiver completamente coberto, desde a entrada do armazém até ao porto, no qual posicionaste um barco da cor do armazém. Neste caso, todos os proprietários das plantações envolvidos podem multiplicar os seus pontos de vitória na pontuação do café. Para pontuar, não é importante qual o jogador que posicionou as estradas ou barcos.

Nota: O número de estradas em jogo foi propositadamente limitado para que não existam suficientes para cobrir todos os caminhos do tabuleiro de plantação.

Jogo com 2 jogadores:
Os caminhos não são usados. Os jogadores podem escolher posicionar as suas estradas em qualquer das linhas limítrofes dos espaços Num jogo com dois jogadores, as estradas podem estar pegadas a estradas já existentes, em qualquer altura. Desta maneira, é muito provável que as estradas tenham várias bifurcações.

Conclusão da Construção de Plantações:
Imediatamente a seguir ao posicionamento das peças no tabuleiro de plantação, todos os espaços vazios no tabuleiro da área de produção são preenchidos com estradas tiradas do stock.
Depois disso, é a vez de jogar do próximo jogador.


b) Pontuar Café
1) A seguir ao movimento do Comprador, tiras um saco de café da fila adjacente e posiciona-o no último espaço vazio do trilho dos pontos de vitória, no perímetro do tabuleiro da plantação. Depois disso, recebes imediatamente 8 centavos do stock geral.
Também podes tirar um saco de café de uma cor da qual não és proprietário de plantações (isto pode ocorrer, se por momentos, precisares desesperadamente de dinheiro e não consegues posicionar o Comprador de forma a que tivesses acesso a um tipo de cor de café apropriada).
2) Depois disso, o tipo de café da mesma cor do saco de café escolhido é pontuado. Cada jogador que seja proprietário de uma plantação da cor apropriada obtém pontos de vitória de acordo com as seguintes regras:
» Um armazém com trabalhadoras dá-te 1 ponto por trabalhadora (um armazém ou 1 trabalhadora sozinha não te dá qualquer ponto).
» Se o armazém tiver ligado a um porto que contenha um barco da cor que está a ser pontuada, os pontos são duplicados.
» Só o número de barcos, não a sua posição, influencia a pontuação.
» Se 2 barcos da cor que está a ser pontuada, estiverem no porto, os pontos são triplicados.
» Com 3 barcos, os pontos quadruplicam.
3) Os jogadores movem os seus indicadores de pontos de vitória no trilho de acordo com os pontos ganhos.
4) Com cada pontuação, os indicadores e os sacos de café vão-se aproximando uns dos outros, uma vez que cada novo saco de café é posicionado no último espaço vazio do trilho dos pontos de vitória, de modo a formar uma fila de sacos de café.
5) Pontuas desde que encontres um saco de café depois de mover o Comprador, mas pode acontecer que não tenhas nenhum saco disponível para o substituir. Neste caso, tens de tirar um saco de café do saco preto, sem ver a sua cor.


Da pontuação até a próxima jogada:
1) Os barcos que não tenham sido pontuados permanecem em jogo.
2) Se só um barco tiver sido pontuado, ele é removido do jogo.
3) Se dois ou mais barcos tiverem sido pontuados, só o barco mais barato da cor que está a ser pontuada, navega para o mar e é removido do jogo. Barcos adicionais da mesma cor e barcos de outras cores permanecem no porto.
4) Num porto, os barcos são agora movidos em direcção à doca menos cara por ocupar, para que os novos barcos adquiridos tenham sempre de ocupar as docas mais caras que estejam livres.
5) O jogador que desencadeou a pontuação posiciona um novo saco de café, tirado do seu stock pessoal, no agora desocupado espaço do tabuleiro da área de produção. Isto finaliza a sua vez de jogar, e o jogo prossegue com o próximo jogador.

Bloquear
1) Antes dos pontos de vitória serem contados, os jogadores, começando com o jogador à esquerda daquele que desencadeou a pontuação, são questionados, no sentido dos ponteiros do relógio, se querem bloquear (impedir) a pontuação. Um bloqueio pode fazer sentido se alguém suspeitar que o actual jogador pode pontuar demasiados pontos. Se um jogador quiser impedir a pontuação, substitui o saco de café desse espaço com um saco da mesma cor, tirado do seu stock pessoal. O jogador actual obtém à mesma o dinheiro, mas toda a pontuação para esta jogada é cancelada. Contudo, em vez disso, o jogador actual pode construir plantações sem mover o Comprador outra vez.
2) O saco de café de uma pontuação que tenha sido bloqueada continua a ser posicionado no último espaço livre do trilho dos pontos de vitória.
3) Ninguém tem permissão de bloquear a sua própria pontuação!

Fim do Jogo
O jogo termina quando um indicador de pontos de vitória alcançar ou passar o último saco de café que tenha sido posicionado. O vencedor é o jogador que está à frente no trilho dos pontos de vitória. No caso de um empate, o vencedor é o jogador com mais dinheiro.


Quando abrimos a caixa ficamos admirados, como é possível numa caixa pequena caberem 2 tabuleiros e tantas peças. Não se assustem com a quantidade de componentes que o jogo tem, pois não é sinónimo de um jogo complexo.
Um tabuleiro representa a área de produção e o outro a área de plantação. Como os nomes indicam, o primeiro é onde obtemos tudo aquilo que precisamos para colocar no tabuleiro de plantação. Ambos os tabuleiros têm dupla face, uma imagem de marcada da Eggerstspiele.
No que toca ao tabuleiro da produção, as duas faces ilustram as duas maneiras de preparar o jogo, uma com as peças a serem colocadas de uma forma pré-determinada, em que o factor sorte tem menos influência, e outra face para quem preferir jogar o jogo com uma preparação onde as peças são colocadas de forma mais aleatória.
As faces do tabuleiro de plantação também ilustram duas realidades diferentes, em função do número de jogadores.
As regras estão muito bem estruturadas, bastando uma única leitura atenta para de seguida começar a jogar o jogo. São regras bem arquitectadas, muito simples de compreender, onde tudo faz sentido.
Este jogo é um exemplo de como regras simples podem construir um jogo com estratégia, muito competitivo e divertido.
A mecânica do jogo é original, conseguindo a supremacia da estratégia e do planeamento sobre a sorte.
Tinha muitas expectativas sobre este jogo, já o seguia desde o seu lançamento, e posso dizer que foram superadas.
Os materiais do jogo são de qualidade. Apenas uma nota negativa para o facto de termos de ser nós a colar os autocolantes identificativos das cores dos sacos de café nas peças de madeira.
A caixa acomoda consideravelmente bem todos os componentes do jogo.
Estamos perante um jogo com qualidade que requer uma boa estratégia e um bom planeamento, ao mesmo tempo, que temos de estar bem atentos às jogadas dos nossos adversários.



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Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Junior Carcassonne - Devir

devir
Um jogo de Marco Teubner para 2 a 4 Jogadores, a partir dos 4 anos, com a duração de 20 minutos.

O dia 14 de Julho é um dia especial em Carcassonne, é o Dia Nacional de França. Como reza a tradição, neste dia as ovelhas, galinhas e vacas são deixadas à solta.
Durante todo o dia, as crianças de Carcassonne, divertem-se enquanto perseguem os animais, na tentativa de os apanhar, antes que anoiteça.

Componentes:
- Livro de regras em Português;
- 36 Peças de território;
- 32 Figuras de madeira (8 em cada cor).


Preparação do jogo
Baralha todas as peças de território e posiciona-as em vários montes, com a face virada para baixo.
Cada jogador escolhe uma cor e recebe as figuras de madeira na cor escolhida.
Para começar a jogar, tira uma peça de um dos montes e coloca-a no meio da mesa. Esta peça é o início do tabuleiro. Todas as outras peças vão ser posicionadas a partir daí.

Vencedor
O primeiro jogador a posicionar todas as suas figuras de madeira sobre o tabuleiro, é o vencedor do jogo.


Modo de Jogar
Alternadamente, um jogador a seguir a outro, tem a sua vez de jogar. Começando pelo jogador mais jovem e continuando no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador tira uma das peças que se encontra no topo de um dos montes, qualquer um deles, e junta-a às peças que já estejam posicionados em cima da mesa.
Sempre que um caminho seja completado, todos os jogadores posicionam uma das suas figuras de madeira sobre todas as crianças da sua cor que estejam desenhadas nesse caminho.


O Junior Carcassonne é óptimo jogo para incentivar as crianças a entrar no mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.
O jogo tem regras muito simples, é rápido e divertido.
É um óptimo jogo para reunir a família neste período de férias, quando a família é composta por crianças.
Apesar de ser um jogo para os mais novos, pode perfeitamente ser jogado com interesse por jogadores mais velhos.


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Marco TeubnerDEVIR
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