Entrevista com Frank DiLorenzo


in English



« dreamwithboardgames »
« Frank DiLorenzo »

Como nasceu a ideia que levou à criação do "Masters of Venice"?
Durante anos fui tendo ideias para jogos sobre economia, sempre na expectativa de fazer um jogo que se debruçasse, sobretudo, sobre bolsas. Um dia, encravado na ideia de como reproduzir a subida e descida de preços, avancei para um jogo sobre esse tema. Em menos de 24 horas já estava a testar o primeiro protótipo do «Venice». No primeiro esboço que fiz das diferentes áreas do tabuleiro coloquei um rio/canal entre elas, dai surgiu o nome do jogo.

Onde é que vai buscar as ideias para os seus jogos? Começa pela mecânica ou pelo tema?
Ambas. MOV resultou de uma ideia para uma mecânica sobre a volatilidade dos preços. Mas noutros jogos tudo foi criado directamente a partir do tema. Por exemplo, o Overthrone desenvolveu-se a partir de uma conversa onde se imaginava como seria fixe ter um jogo onde se tomasse o controlo dos tribunais franceses no tempo dos mosqueteiros. A dor de cabeça foi transformar um velho jogo de soletrar num jogo de tabuleiro.

Em que tipo de mecânica prefere focar o processo de desenvolvimento dos seus jogos?
Ironicamente, tento sempre fazer as coisas, o mais possível, simples e directas. Pode não parecer isso quando se vê o livro das regras do MOV, mas, uma vez jogado, percebe-se que não é assim tão complicado, é um jogo verdadeiramente reactivo, pois tudo gira á volta do tempo e das acções dos jogadores. Tento sempre que exista um certo grau de acaso nos meus jogos, mas o grosso dos jogos funcionam com mecânicas que estimulam acções e reacções, afectando os outros jogadores.

Quando é que se apercebeu que criar jogos era o seu sonho?
Comecei a criar jogos quando tinha 10 anos, sobretudo jogos de guerra. Durante anos fui fazendo, esporadicamente, alguns jogos até ao dia que criei um jogo de caça ao tesouro. Foram tantos os amigos que gostaram desse jogo que comecei a procurar publicá-lo. Depois de perder algum tempo sem chegar a lado nenhum, decidi criar a minha própria editora e começar a partir daí. Criar jogos é, sem dúvida, a parte mais divertida do meu dia-a-dia, mas não me posso esquecer que tenho uma empresa para gerir.

Que nível de sorte considera aceitável nos seus jogos?
Gosto de ter alguns pequenos elementos de sorte. Grande dependência da sorte num jogo não é comigo, não gosto mesmo nada de jogos exageradamente dependentes da sorte. Para mim, terá que haver estratégia, desafios e não apenas um jogador tirar uma carta e simplesmente morrer.

Em quantos jogos trabalha ao mesmo tempo? Trabalha em vários projectos em simultâneo ou dedica-se apenas a um único?
Tenho sempre muitas ideias a fervilhar ao mesmo tempo, mas apenas tenho tempo para me concentrar, de forma séria, num jogo de cada vez. Adoraria fazer mais, mas, no momento, não me é possível esticar o meu tempo.

O que é que pode dizer sobre o projecto em que trabalha actualmente? Pode revelar alguns detalhes do jogo em si?
Não, é altamente confidencial e secreto. Poderia adiantar alguns detalhes, mas depois seria obrigado a matar-vos. Na verdade, actualmente, não estou a trabalhar em nenhum projecto. Temos uma série de grandes jogos de outros autores que necessitam de toda a nossa atenção, pelo que o meu material terá que esperar.

Com que frequência joga ou testa um jogo antes da publicação?
Toneladas. Testamos o jogo até à morte. Depois ressuscitámo-lo e testamos novamente até à morte. É necessário verificar todas as possibilidades e é crucial localizar todas as falhas e problemas que não são visíveis à primeira vista.

Qual o jogo que levou mais tempo a desenvolver q qual o teve mais alterações?
Foi o Master of Venice. Alguns jogadores de teste disseram-me que gostavam mais da versão anterior. No entanto, não era bem assim. Recuamos 20 ou 30 iterações antes de me dar por satisfeito. Uma vez que ainda tenho prazer a jogá-lo, acho que fizemos algo de acertado.

Como se define a si próprio como criador de jogos?
Não estou certo de ser. Tenho tendência a ser aberto a tudo, pelo que não me vejo confinado a uma estrutura rígida. Se há algo que gosto de fazer é criar jogos que tentem colocar desafios, que obriguem a pensar em estratégias e, ao mesmo tempo, que sejam divertidos. Muitos dos meus jogos não são fáceis para principiantes jogarem com quem já os conhece bem, pois existe uma clara vantagem para quem já conhece as estratégias dos meus jogos.

A sua família e amigos participam na sua aventura de criação de um novo jogo?
Sim, para aqueles que gostam de jogos. Os meus jogos melhoram com a ajuda dos seus comentários e opiniões.

O desenvolvimento de um jogo envolve várias fases – criação, edição, testes e publicação – qual é a que mais lhe agrada? Porquê?
A criação é, sem dúvida nenhuma, a parte mais divertida. Ver um jogo a tomar forma a partir de novas ideias é a melhor parte. A edição é a parte mais enfadonha, independentemente de todo o trabalho que se possa fazer, há sempre algo que nos escapa. Mesmo com edição externa, continua a ser um problema. Testar pode ser divertido, mas pode ser entediante, pois é uma etapa intensiva. É divertido ver e aprender á medida que outros encontram falhas ou fazem sugestões para adicionar ao jogo. Publicar não é mau, mas exige muito trabalho. A parte interessante é ver um jogo ganhar vida às mãos da equipa de gráficos e ilustrações. Mas, sem sombra de dúvida, a parte mais odiosa é escrever as regras. Não é tarefa fácil escrever regras concisas e claras (especialmente para alguém verboso como eu).

Joga apenas de vez em quando ou os jogos são parte integrante do seu quotidiano?
Adoro jogar e frequentemente arranjo tempo para jogar uma vez por semana. Tenho cada vez menos tempo, que o que costumava ter, para isso, mas tento jogar o mais possível.

Com que frequência joga os seus jogos depois de serem publicados? Prefere jogar os seus ou os jogos de outros criadores?
Durante uns tempos, após a sua publicação, jogo os jogos muitas vezes, pois é novidade e toda a gente quer experimentar. Mas depois, quase sempre, perco o interesse. As excepções são o Masters of Venice, sempre tão diferente e de um género que me agrada, e o Overthrone que não deixa de ser um divertido jogo de cartas. No momento, estou sempre desejoso de jogar o Master of Venice apesar das triliões de vezes que tive que o testar.

Qual o jogo que mais gosta de jogar? Porquê?
Gosto de jogos que mexam com acções e temas económicos. Sou um empreendedor, pelo que tenho uma atracção natural por jogos que envolvam dinheiro e sistemas económicos. Gosto de jogos do tipo Acquire e Puerto Rico. Mas, também gosto de jogos que põem toda a gente a rir, como o Time´s Up. Sou um enorme bluff nos triviais (tenho um record de dúbia distinção no programa de TV “Quem quer ser milionário), mas gosto de jogos tipo trivial (com aquela notável excepção). Gosto, pontualmente, de jogos de guerra, em particular o Richard Borg’s Battlecry e o Diplomacy. Sou um grande fã do Werewolf. No fundo, qualquer que seja o jogo, há que jogá-lo.

Qual o seu jogo favorito?
Fu Manchu's Hidden Hoard. O meu favorito da infância que tem um especial sabor. E, juntamente com aquele, talvez o Acquire.

Qual o tipo de jogo que mais gosta?
Depende da disposição e das pessoas com quem estiver. Estou aberto a todo o tipo de jogos e jogo qualquer coisa.

Que prefere: jogar ou criar jogos?
Ambos.

Vai apresentar o “Master of Venice” em Essen?
Não tenho a certeza. De facto, ainda não tenho planos para isso, mas é um acontecimento onde se encaixaria. Além do mais, já faz algum tempo que não vou a Essen, pelo que seria a desculpa ideal para ir lá.

Acha que as vendas são o factor determinante para que um jogo seja bom ou não?
É uma pergunta difícil. O núcleo duro dos jogadores é muito exigente no que toca a classificar um jogo como bom. Se um jogo vende bem, poderá considerar-se que agradou e, consequentemente, poderá ser classificado como um bom jogo. Mas pode acontecer que um bom jogo, mas com pouco marketing, se perca no oceano dos jogos e passe despercebido. Já encontrei pequenos jogos que eram muito bons, mas que, em termos de vendas, seriam classificados como péssimos.

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Assumidamente. Gosto do que o Martin Wallece está a fazer, grandes jogos saem dali. Também gosto de outros, mas dos 10 jogos que joguei nas últimas 4 semanas, 7 eram dele e 1 era meu.

Será que os jogos de tabuleiro podem ser usados para fins educativos?
Certamente, sem qualquer dúvida. São óptimos para ensinar civismo, matemática, vocabulário, soletrar, história, solução de problemas, etc. É uma lista é infindável. Será que todos os jogos são educativos? Claro que não, mas muitos deveriam ser usados como tal.

Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro?
Sou um editor a tempo inteiro e, secundariamente, um criador de jogos.

Que pensa da actual crise económica? Irá afectar a venda de jogos?
Em certa medida, diria que sim. Mas, na realidade, o que se viu foi aumento de vendas em muitos sectores. Viram-se mudanças e o encerramento de muitas empresas. Mas, de uma forma geral, parece que os brinquedos e os jogos estão a ultrapassar a crise.

Quando é que começou a história da R&R Games? Qual o público-alvo para os jogos da R&R? Fale-nos da sua empresa.
Fundei a R&R Games em 1996, durante a minha aventura para tentar publicar o meu primeiro jogo, Riddles & Riches. Era um jogo de caça ao tesouro que nasceu da minha paixão por criar caças ao tesouro ao vivo (coisa que ainda faço como parte da R&R). O jogo foi muito bem recebido, pelo que, à medida que nos expandíamos lentamente, comecei a juntar mais criações minhas. Começámos a ter criações exteriores em 1999 e a empresa explodiu. A nossa atenção principal são os jogos de sociedade (como o Time’s Up, Smarty Party, etc.) e os jogos de família (Pigpile, Flea Circus, etc.) Jogos que são simples e que fazem rir as pessoas. Jogos que pode compartilhar com toda a família. Em 2005, um brinquedo/jogo para crianças, Hide & Sieek Safari, ganhou o “Toy of the year” no testes de brinquedos do programa de televisão “Today Show” e da revista “Parenting”. Tornou-se num dos nossos produtos mais vendidos de sempre. Este ano, devemos retomar o mercado do hobby/jogos com o “Masters Of Venice. Tentamos fazer um variedade alargada de jogos, esperemos que únicos e divertidos para todos.

Que tipo jogos costuma editar?
Todos os jogos da nossa linha. Na edição verifico todos os componentes, desde as regras à caixa.

Que conhece de Portugal? Já esteve em Portugal?
Geograficamente sei que fica ao lado da Espanha e tem a sua própria língua. Conheço parte da sua historie e sei qual a capital. É um bom centro diplomático. Para além disso, conheço muito pouco, pois nunca estive em Portugal. Consta-se que é bonito, pelo que gostaria muito de visitar um dia, pois gosto de viajar, conhecer novas gentes e ver novos lugares.

Muito obrigado!
Obrigado pela entrevista.


dreamwithboardgames
BoardGameGeekSite Oficial
Frank DiLorenzo BGG
Masters of Venice

A tradução desta entrevista teve o patrocínio de:



Interview with Frank DiLorenzo


em português



« dreamwithboardgames »
« Frank DiLorenzo »

How did you come up with the idea to create "Masters of Venice"?
I've tinkered with economic game ideas for years wanting to do a game that focused mainly on stocks and commodities. One day I was struck by the pegging idea as a way to track the rise and fall of prices and sat down to flesh out a game around that. Within 24 hours I was testing the very first prototype of the Venice game. The theme came out of how I built the first board spaces with a river/canal between them.

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics or the themes?
Both really. MOV was the result of tinkering with a mechanics idea revolving about the volatility of prices. But other games I've designed were straight from themes. For example, Overthrone developed from a conversation about how it would be cool to have a game about taking control of the French court in the time of the musketeers. Disorder came from wanting to translate an old favorite spelling game into board game form.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
Ironically I try to keep things as simple and straightforward as possible. It may not look that way from the MOV rulebook, but once you've played it, you'll come to realize it's not really that hard to learn, and truly a reactive game in play since everything revolves around timing and other players' actions. I try to always have some random element in my games, but =
mainly keep the bulk of the game play with mechanics that will force reactions that effect the other players.

When did you realize that create games were your dream?
A - I began designing games when I was 10 years old, mostly simple but satisfying war games. I kept it up sporadically over the years until one day I designed a treasure hunt game that so many friends seemed to like, that I began to investigate getting it published. After a little while of getting nowhere fast, I decided to start my own publishing company and it took off from there. Creating the games is definitely the most fun part of my work, but unfortunately, I also have a company to run.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
I'm fine with a little element of luck. But too much luck in a game kills me and I really don't like games that are purely luck related. To me, a game has to have a strategic element, a challenge for the players beyond just pulling a card or rolling a die.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
I have several ideas always simmering on the back burner, but typically I only have time enough to focus seriously on one game at a time. I'd love to do more, but at the moment, I can't possibly stretch my time that thin.

Can you tell us anything about the project you are currently working on? Can you tell me any details about the game itself?
No, it's highly classified, eyes only. I could tell you but then I'd have to kill you sort of design. Actually, I'm not working on any of my designs right now, we've got a backlog of great games from other inventors that we need to focus on so my stuff will have to wait.

How often do you play test a board game before publication?
A ton. We test it to death and then bring it back to life and test it to death again. It's necessary to see all the possibilities and crucial in order to knock out the flaws and problems that may not be seen at first glance.

What game that you've designed took the longest and had the most changes?
It was Masters of Venice. I was told by some playtesters that they were happy with it in previous versions. I however wasn't so it went back for some 20-30 iterations before I was satisfied. And since I'm able to still happily play it and enjoy it, we must have done something right.

How do you define yourself as a game designer?
Not sure that I do. I tend to be open to most anything so I don't really confine myself within any rigid structure. If anything I like to think that I am a game designer who will try to give you a game that will challenge you in ways, make you think in ways and yet still be fun. I think that many of my designs however are tough for newbies to play with those who know the games as their is a distinct advantage to knowing the strategies of my games.

Your family and friends participate in your adventure to create a new game?
Those who like games, absolutely. My games are always better for their input and comments and suggestions.

The creation of a game, have several moments? Creation, editing, testing and publishing? Which is the most pleasant for you? Why?
Creation is the most fun by far. Watching a game take shape and trying out new ideas is always the best part. Editing is tedious and mind numbing and despite how much I've done, there's always something that slips by. Even with outside editing that's been a problem. Testing is fun but can get tedious as it is quite intensive. It is fun to watch though and learn as others find the flaws you've missed or make suggestions that can add to the game. And publishing is not bad, but is a lot of work. The interesting part is watching the game come to life through the work of the graphics and illustrations team. By far the most odious part is the rules writing. It's no simple task to write clear concise rules. ( Especially for someone as verbose as I am!)

You play games time to time, or the games are part of your daily life?
I love playing games and often make time to play once a week just for fun. I have much less time for it than I used to, but I still try to play as often as possible.

How often do you play your own games after they've been published? Do you prefer playing your own games or the games of others?
For a while after they've been published I play them a lot just because the game is new and everyone wants to try it. But most I lose interest in.
The exceptions have been Masters of Venice, which is always so different and a genre that I really enjoy, and Overthrone which is a fun yet cutthroat card game. I actually look forward to playing Masters of Venice despite personally playtesting it a gajillion times.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
I love games with stock in it and economic themes. I'm an entrepreneur at heart so I have a natural attraction to games that involve money and the building of economic engines. I love games like Acquire and Puerto Rico. But I also love party games that get everyone laughing like Time's UP. I'm a huge trivia buff (holding a record of dubious distinction on the TV show of Who Wants to be a Millionaire ) and always enjoy trivia games ( with one notable exception). I enjoy the occasional wargame, particularly Richard Borg's Battlecry and Diplomacy. I'm a big werewolf fan too. Really, any game at all, let's play!

Can you tell me your favorite game?
Fu Manchu's Hidden Hoard. A childhood favorite that holds special favor with me. Probably Acquire right up there with that one too.

And your favorite type of game?
Really depends on the mood and the people I'm with. I'm open to most games and will play most anything once.

Do you prefer play the games or create them?
Both.

You will present "Masters of Venice" in Essen?
Not sure. I don't have plans to do that yet, but it's definitely a venue that it belongs in and I think would do well at. Plus it's been a while since I've been to Essen and this is the perfect excuse to go.

Do you think sales are a determining factor of whether a game is good or not?
Tough question. The core gamers are very savvy as to what constitutes a good game or not. So good sales obviously means the game is being enjoyed and therefore can logically be considered to be good. But it's possible for a good game to be poorly marketed in a sea of games and thus get ignored. I've definitely encountered small print games that were quite good yet their sales would paint them as a terrible game.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
Absolutely, I love what Martin Wallace is doing, great games coming from him. And there are others of course, but I've played 10 games in the last 4 weeks, 7 are his and 1 is mine.

Do you think that board games can be use for an education purpose?
Absolutely, without question. They are great for teaching social skills, mathematics, vocabulary, spelling, history, problem solving, etc. The list goes on and on. Are all games educational? Absolutely not. But plenty areand should be so used.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
I am a full time publisher, secondly a game designer.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
To a certain extent yes, but really, we've seen only growth in sales in most sectors. There have been changes and I've seen more than a few small specialty stores go under in this economic storm. But overall, it appears that toys and games are weathering the economy decently if not well.

When had started the history of R&R games? Which is the public target for R&R Games? Tell us more about the company.
I founded R&R Games back in 1996 in my quest to publish my first game, Riddles & Riches. It was a treasure hunt game that grew from my love of designing live treasure hunts (something I still do as part of R&R). The game was pretty well received and we began adding more of my designs to the line as we slowly expanded. We began bringing in outside designs in 1999 and the company blossomed. Our main focus has been party games ( like Time’s UP, Smarty Party, etc.) and family games (Pigpile, Flea Circus, etc.) Games that are simple to pick up and play, that make people laugh. Ones you can enjoy with the whole family. In 2005 we added a toy/game in Hide & Seek Safari for young children that won Toy of the Year awards from television’s Today Show toy test and Parenting magazine. It became one of our best selling products ever. This year we forayed back into the hobby/gamer market with my Masters of Venice game. We try to make a wide variety of games, hopefully unique and fun for everyone.

What kind of games do you edit?
Every game in our line. I go through each component from rules to box to card content in the editing.

What you know about Portugal? Have you ever visited Portugal?
It's next to Spain geographically, it has its own language, I'm familiar with it's history and I can name its' capital. It also has a supply center in Diplomacy. Other than that, not much as I have never been to your country. I hear it is beautiful though and I would certainly love to visit someday as I love to travel, meet new people and see new places.

Thank you very much!
Thanks for the interview!


dreamwithboardgames
BoardGameGeekSite Oficial
Frank DiLorenzo BGG
Masters of Venice

FBI - Phalanx Games


Um jogo de Horst-Rainer Rösner e de Wolfgang Kramer, para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

1. Introdução
Cada jogador é líder de uma equipa de 6 agentes (vermelho, amarelo, azul, verde, preto, 2x). Cada um dos teus agentes é responsável por departamento especial que é descrito pela sua cor:
-Homicídios - Vermelho;
-Drogas - Amarelo;
-Crimes de colarinho branco - Azul;
-Fraude - Verde;
-Roubo - Preto.
A tua missão é prender os homens mais procurados pelo FBI.
Por cada detenção de um bandido recebes os pontos de acordo com a sua importância. Contudo, por vezes os teus agentes cometem erros e prendem pessoas inocentes (ninguém é perfeito), no que resultará em pontos negativos. Quando acontecem esses erros, o melhor é libertar esses inocentes cidadãos, o mais depressa possível. Se tiveres cidadãos inocentes presos no final do jogo, irás receber pontos negativos.
Também é possível receberes pontos bónus, se prenderes os mais importantes bandidos de um departamento.
Ganha quem tiver mais pontos no final do jogo.

2. Conteúdo da Caixa
Temos 110 cartas para jogar:
- 30 Cartas de agentes (em 6 cores, e 5 cartas por cor);
- 5 Cartas de Grades (valores 1 a 5);
- 1 Carta de algemas (para indicar que começa a jogar);
- 59 Cartas de personagens:
- Cartas com valores positivos são de bandidos;
- Cartas com valores negativos são pessoas inocentes;
- 10 Cartas roxas de personagens (com os valores de 1 a 5 e de -1 a -5);
- 5 Cartas Bónus:
- Vermelha vale 5 pontos;
- Amarela vale 4 pontos;
- Azul vale 3 pontos;
- Verde vale 2 pontos;
- Preta vale 1 ponto.
- Livro de regras.

3. Começar a jogar
Cada jogador recebe:
- 6 Agentes, um de cada cor, mais uma carta 2x:
- 2 Cartas roxas
Seleccionamos tantas cartas com valores positivos, quantos sejam os jogadores em jogo. Num jogo com 3 jogadores, são seleccionadas as cartas 1,2 e 3. Com 4 jogadores são seleccionadas as cartas 1,2,3 e 4.
Baralhamos as cartas seleccionadas e cada jogador recebe uma. Em seguida, o jogador recebe a carta correspondente em valor negativo. Ambas as cartas são colocadas à vista em cima da mesa na prisão de cada jogador. As restantes cartas roxas são colocadas de lado e não serão usadas no jogo.
- As cartas bónus são colocadas viradas para cima no centro da mesa.
- As cartas das personagens são baralhadas e colocadas formando um baralho, junto às cartas bónus;
- Cartas das Grades são seleccionadas de acordo com o número de jogadores. Com 3 jogadores seleccionamos as cartas de 1 a 3.

3.1. Cartas de Personagens
Todas as cartas de personagens com valores positivos representam bandidos. Quanto maior for o valor numérico da carta, mais famoso (e importante para ti, porque recebes pontos por apanhá-lo) é o bandido.
Todas as cartas com valores negativos representam pessoas inocentes. Quanto maior for o valor numérico, maior é a importância dessa pessoa. Se um jogador deter um cidadão inocente, deve libertá-lo da prisão o mais depressa possível, porque se não irá receber pontos negativos no final do jogo.


4. O Desenrolar do Jogo
Cada jogada desenrola-se na seguinte ordem:
- Entregar a carta das algemas;
- Colocar cartas de personagens;
- Determinar a ordem pela qual se efectuam as detenções;
- Seleccionar cartas dos agentes;
- Prender pessoas.

4.1. Entregar a carta das algemas ao jogador (seguinte).
Na primeira jogada do jogo, o jogador que tiver a carta de bandido com o maior valor na sua prisão, recebe a carta de algemas.
Exemplo: Com 4 jogadores, quem tiver a carta roxa de 4, recebe a carta das algemas.
Em cada uma das jogadas que se seguirem, a carta das algemas move-se para o jogador imediatamente a seguir, do lado esquerdo.

4.2. Colocar cartas de personagens
Baralhar o baralho de cartas de personagens e retirar o dobro das cartas correspondente ao número de jogadores (4 jogadores – 8 cartas).
Colocar as cartas viradas para cima por debaixo das cartas bónus da mesma cor.
Cartas com o mesmo valor formam uma coluna. Se não houver espaço suficiente na mesa, podes colocar as cartas do mesmo valor debaixo uma da outra. Mesmo assim, precisas de ver o valor de cada carta.

4.3. Determinar a ordem pela qual se efectuam as detenções
Agora, os jogadores determinam a ordem pela qual poderão deter pessoas. Para isso, o jogador com a carta das algemas move uma qualquer carta ou nenhuma, da sua prisão para o centro da mesa. Seguido o ordem dos ponteiros do relógio, os restantes jogadores movem uma qualquer carta ou nenhuma da sua prisão para o centro da mesa.
Esta acção determina a ordem das detenções. O jogador que moveu a carta com o valor mais alto para o centro da mesa, recebe a carta das grades 1 e pode efectuar detenções em primeiro lugar. O jogador com o a segunda carta mais alta recebe a carta grade 2 e assim sucessivamente.
As cartas de cidadãos inocentes de valor negativo, são as cartas com menor valor. O jogador que não mover uma carta, é-lhe atribuído o valor de zero. Se vários jogadores usarem o mesmo valor (inclusive zero), a sua posição em relação ao jogador com a carta das algemas determina a sua ordem para efectuar detenções.

Exemplo:
• Ann tem a carta das algemas e move para o centro da mesa uma carta de cidadão inocente com o valor de -4;
• Bert não move qualquer carta;
• Chris move uma carta de bandido com o valor de 1.
• Donna não move qualquer carta.
A ordem para efectuar detenções é a seguinte: (1) Chris, (2) Bert, (3) Donna e (4) Ann.

Todas as cartas que forem movidas para o centro da mesa são consideradas descartadas e saem do jogo – para todos os efeitos, elas foram libertadas da prisão.

4.4. Seleccionar agentes
Todos os jogadores em simultâneo e secretamente seleccionam 2 cartas de agente que guardam em sua posse. As outras 4 cartas do jogador que não forem usadas nesta jogada são colocadas de lado voltadas para baixo.
O jogador só pode seleccionar cartas de agentes da mesma cor das cartas das personagens que existam na mesa.
A carta de agente 2x significa que a outra selecção de agente é utilizada 2 vezes.

Exemplo:
Se um jogador seleccionar o agente amarelo e a carta 2x, na prática, o jogador seleccionou o agente amarelo 2 vezes. Podes efectuar tal selecção mesmo que exista apenas uma carta de personagem amarela na mesa.
Quando da sua vez, o jogador tem de usar um dos seus agentes (à sua escolha) para efectuar a detenção de 1 bandido ou 1 cidadão da mesma cor. Se houver uma qualquer carta de personagem na mesa dessa cor, o jogador terá de prender um (mesmo que isso signifique prender um cidadão inocente).

Nota: Um agente só pode prender personagens (bandidos e cidadãos inocentes) da mesma cor.

4.5. Deter pessoas
Na fase 4.3. foi determinado quem recebe cada carta das grades. O jogador com a carta das grades 1 é o primeiro a jogar esta fase. Ele joga uma das cartas dos seus agentes na mesa, selecciona a carta de personagem mais valiosa na cor do seu agente e põe essa carta na sua prisão ao lado das outras cartas de personagens que tem na mesa.
De seguida, o jogador com a carta de grades 2 joga uma das sua cartas de agente e recolhe uma carta de personagem, e assim sucessivamente.
Quando cada jogador tenha efectuado uma detenção ou passou a sua vez por impossibilidade de efectuar uma detenção, a primeira ronda desta fase está terminada e damos inicio à segunda. Agora, o jogador que efectuou a última detenção, pode efectuar outra de imediato. A segunda ronda de detenções é conduzida na ordem inversa da primeira, sendo que nesta ronda o jogador com a carta de grades 1 é o último a efectuar a detenção.
No exemplo a ordem para efectuar detenções na 1ª ronda era: Chris, Bert, Donna e Ann, continua agora com Ann, Donna, Bert e Chris.
Durante a 2ª ronda desta fase, cada jogador efectua a detenção de uma pessoa com a segunda carta de agente, se ainda houver cartas de personagens da mesma cor dos agentes.

4.6. No fim da Jogada
No final de uma jogada:
• Todos os jogadores recolhem os seus 6 agentes de regresso à sua posse;
• Todas as cartas de personagens que não foram detidas mantêm-se na mesa;
• As cartas de grades colocam-se de lado para a próxima jogada.

A próxima jogada começa por entregar a carta das algemas ao jogador que está à esquerda do actual detentor dessa carta. De seguida, são colocadas na mesa, novas cartas de personagens, depois é determinada uma nova ordem para efectuar as detenções (são distribuídas as cartas das grades) e são seleccionadas as cartas de agentes. Finalmente, são efectuadas as detenções, primeiro na ordem das cartas de algemas, e depois na ordem inversa dessas cartas. Cada jogada segue esta ordem.

5. Fim do Jogo
O joga acaba no final da jogada quando o última carta de personagem sair do baralho e for colocada na mesa. Esta vez de jogar será jogada normalmente.
As cartas bónus são entregues ao jogador que tiver obtido maior número de pontos nessa cor. Se dois ou mais jogadores tiverem obtido o mesmo número de pontos numa cor, a carta bónus não é entregue.
Agora, os jogadores somam os pontos das suas cartas de personagens e bónus, e deduzem os valores das cartas de cidadãos inocentes que ainda estejam na sua prisão.
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor.

6. Variante (muito mais interessante do jogo)
Na fase 4.2. devemos retirar do baralho uma carta de cada vez e colocá-la em cima da última carta existente no centro da mesa, caso existam outras dessa cor.
Na fase 4.5, quando um jogador for deter uma carta de personagem só pode retirar de uma coluna a última carta.



O FBI é um jogo de cartas muito divertido. As regras são fáceis de aprender e estão bem concebidas, pelo que rapidamente podemos começar a jogar.
O tema do jogo enquadra-se perfeitamente na mecânica encontrada pelos autores para alcançar o objectivo do jogo, prender os criminosos mais procurados pelo FBI.
Os autores encontraram também formas originais de contrariar e anular o factor sorte, conseguindo com isso, tornar o jogo interessante, obrigando os jogadores a delinear uma estratégia bem planeada e ponderada, para não prender pessoas inocentes, evitando assim, obter pontos negativos no final do jogo.
É importante tentar ganhar as cartas bónus, já que podem ser uma grande ajuda na pontuação final.
É um jogo indicado para jogar em família, especialmente nesta época de férias que estamos a atravessar, em que há tempo para reunir toda a família e/ou amigos em volta de uma mesa para jogar e divertir.
Aconselho a utilização da variante do jogo, pois torna o jogo ainda mais interessante.
Dado o preço praticado no mercado para este jogo e as várias promoções existentes na net, este jogo é uma boa escolha para levar nas férias, já que ocupa pouco espaço na mala e é muito divertido.


dreamwithboardgames
BoardGameGeekSite do Wolfgang Kramer
Outros jogos de Wolfgang KramerComprar o jogo



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Top Race - Pegasus Spiele

Um jogo de Wolfgang Kramer para 2 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 40 a 60 minutos.

Ideia do jogo
Dependo do número de jogadores, irás participar com um ou mais carros na corrida. Vais conduzir os carros jogando cartas de velocidade. Mas existe uma artimanha! Muitas das cartas, obrigam-te também a movimentar os carros dos teus rivais! Só bloqueando os carros dos teus adversários nas curvas e nas chicanes, irás sair vitorioso e conseguirás celebrar a vitória. Contudo, não fiques surpreendido se tiveres uma avaria ou se subitamente outro corredor fizer um sprint ultrapassando-te na pista.

O objectivo do jogo é conduzir o teu carro ou carros aos lugares cimeiros para que ganhes a maioria dos prémios monetários.
Podes alterar o modo de jogar, usando as duas variantes do jogo, as quais envolvem apostas no carro vencedor ou compra de acções.

Material do Jogo
- 2 Tabuleiros de dupla face com 4 pistas de corridas
- 6 Cartas de carros de corrida, coincidentes com as cores dos carros de corrida
- 48 Cartas de velocidade
- 6 Tabuleiros de acções
- 6 Carros de corrida
- 120 Notas
- 18 Cartas de paragem na boxe
- 36 Marcadores de corrida
- 18 Marcadores de aposta

Preparação do Jogo
Posiciona uma das quatro pistas de corridas no meio da mesa.

Se estiveres a jogar o Top Race pela primeira vez, recomendamos que jogues com a pista “Speed Street”. A “Turbo Town” é mais indicada para as regras especiais, especialmente, as paragens nas boxes.

Dá a cada jogador 200.000 Top Race Euros. Posiciona o restante dinheiro, separado em montes diferentes, ao lado do tabuleiro do jogo, formando desta forma o banco.

Baralha todas as cartas de velocidade e distribui-as de acordo com o número de jogadores:

N.º jogadores/Cartas por jogador

Com 5 jogadores vão sobrar 3 cartas. Posiciona estas cartas de regresso ao interior da caixa do jogo, elas não vão ser usadas na corrida.

Cada jogador recebe as suas cartas e guarda-as na sua mão. É recomendável que as cartas sejam arrumadas de acordo com a cor mais dominante dos carros de corrida.

Posiciona todas as 6 cartas de carros de corrida, com a face virada para cima, ao lado do tabuleiro do jogo e os respectivos carros de corrida ao seu lado.

Todos os restantes componentes são colocados dentro da caixa do jogo. Eles não são usados no jogo básico. As cartas de paragem na boxe só são usadas com a regra especial “paragem na boxe”. Os tabuleiros das acções, marcadores de aposta, marcadores de corrida e os suportes só são usados nas variantes “Apostas” e “Acções”.

Leiloar os Carros de Corrida
Um após o outro, tem lugar 6 leilões – mesmo se em jogo tiverem menos do que 6 jogadores. O vencedor de cada leilão escolhe um carro de corrida, com os carros disponíveis a diminuírem após cada leilão.

Escolhe um jogador, através de um método qualquer, para iniciar o leilão.
A aposta inicial tem de ser, pelo menos, de 10.000 Top Race Euros. Cada jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, um de cada vez, tem a oportunidade de apostar mais alto ou passar.
Quem passar, só pode voltar a apostar no próximo leilão. As licitações têm de ser múltiplos de 10.000 Top Race Euros.

Quando todos jogadores, menos um, tiverem passado, o primeiro leilão termina. Se tiveres feito a licitação mais alta, pagas ao banco o montante oferecido. Escolhe uma carta de carro de corrida e posiciona-a à tua frente. Agora, és proprietário do carro desenhado na carta. Posiciona o carro num espaço livre, à tua escolha, na grelha de partida. Para além disso, como vencedor do primeiro leilão és também o jogador inicial da corrida.

Se tiveres dificuldades em escolher um carro, deves analisar as tuas cartas de corrida. O carro que tiver mais números elevados nas cartas que tens na tua mão, dá-te mais probabilidades de ganhares a corrida. Os números nas cartas informam quantos espaços os carros de corrida podem avançar, quando a carta é jogada. Estes números variam entre 1 a 6, assim como 10.

Conduz os outros 5 leilões da mesma maneira. O jogador inicial do próximo leilão, é o jogador à esquerda do jogador que ganhou o leilão anterior, e tem de licitar, pelo menos, 10.000 Top Race Euros. Mas não te esqueças: cada jogador tem de ter, pelo menos, um carro de corrida no final dos leilões! Por isso, se já tiveres adquirido um carro, tens permissão de continuar a licitar em leilões, desde que existam mais carros de corrida em leilão, do que o número de jogadores que ainda não têm um carro. Se o próximo apostador inicial for um jogador que não pode mais participar no leilão, o jogador inicial é o jogador a seguir, no sentido dos ponteiros do relógio, que ainda está sem um carro.

Exemplo: Tu ganhaste o 1º leilão num jogo com 4 jogadores e já deténs 2 carros. Existem 3 jogadores sem carros, mas ainda estão disponíveis 4 carros. Por conseguinte, tens permissão de voltar a apostar. Se vieres a comprar um terceiro carro, não podes mais participar no leilão. Se outro jogador comprar 2 carros, não podes apostar outra vez, uma vez que só resta 1 carro para cada um dos outros jogadores.

Se não tiveres nenhum carro no início do leilão para o último carro de corrida, tens de comprar esse carro por um preço fixo de 30.000 Top Race Euros. Por esta altura os leilões estão terminados. Tem início a corrida.

A Corrida
No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador joga uma carta de velocidade e move todos os carros de corrida da carta, um após o outro, de cima para baixo.

Se ganhaste o primeiro leilão, és o jogador inicial. Escolhe uma carta de velocidade de entre aquelas que tens na tua mão e joga-a. Agora, tens de avançar todos os carros de corrida que estão desenhados na carta. Tens de mover os carros pela mesma sequência que eles estão desenhados na carta, do topo para o fundo da carta. O número a seguir ao carro, dá-te a informação de quantos espaços deves mover o carro. Uma vez movimentados todos os carros de corrida, posiciona a carta de velocidade usada no espaço das cartas descartadas do tabuleiro do jogo.

Cada carro tem de ser movido pelo número total de espaços, se possível. Avanças sempre um carro em linha recta ou na diagonal, nunca de lado ou para trás. Podes sempre que o desejares mudar de caminho.

Alguns espaços nas curvas representam uma excepção. Nesses espaços um carro muda de caminho lateralmente, se a frente do espaço adjacente for mais adiante do que a frente do espaço onde o carro está.

Se o caminho estiver bloqueado por outro carro, só podes guiar o carro até ao bloqueio. O restante valor do movimento é perdido.

Joker - Carro Branco
Em algumas cartas, um carro branco está desenhado; é o joker. Com ele podes avançar qualquer carro de corrida à tua escolha. Contudo, não podes escolher em mover um carro que já esteja desenhado na mesma carta de corrida.

É admissível em aplicar um joker num carro de corrida que já tenha chegado ao fim ou a um carro que incorreu numa avaria (ver a seguir). Nestes casos, não usas os pontos de movimento do joker.

Sprint/Avaria
De entre as cartas de velocidade há 3 cartas especiais, que têm 2 carros de corrida e uma seta entre eles: azul com vermelho, amarelo com preto e roxo com verde. Podes jogar uma destas cartas como um sprint ou como uma avaria. Se um dos dois carros desenhados já tiver terminado a corrida, a acção não pode ser usada.

Em cada tabuleiro do jogo irás encontrar um resumo que mostra quais os dois carros que existem para cada carta sprint/avaria.

Sprint
Esta acção permite ao carro que está mais atrás na corrida, avançar até se encontrar ao nível do outro carro desenhado na carta.
Contudo, isto só pode ser feito se o caminho estiver aberto. Se um bloqueio estiver a obstruir o caminho, então moves o carro o mais longe possível e posiciona-o atrás da linha de bloqueio.

Avaria
Nesta acção, o carro de corrida que estiver mais à frente do outro, sofre uma avaria. Posiciona o carro ao lado do espaço onde se encontra, mas do lado de fora da pista. O carro tem de esperar até que o outro carro desenhado na carta, tenha alcançado a sua posição ou o tenha ultrapassado, assim, o carro perseguidor tem de, pelo menos, ser conduzido até ao nível do carro avariado. Depois, posiciona o carro avariado de regresso à pista, num dos espaços ao lado do carro outrora perseguidor, espaço esse, escolhido pelo proprietário do carro avariado. Se estes espaços estiverem ocupados, posiciona o carro avariado no espaço livre a seguir, atrás do carro outrora perseguidor.
Todos os pontos de movimento que digam respeito ao carro avariado, durante a avaria, são perdidos.

Linha de Chegada
Assim que o primeiro carro de corrida atravessar a linha de chegada, posiciona o carro no espaço de 1º classificado. Posiciona o segundo carro a terminar a corrida no espaço 2, o terceiro no espaço 3, etc.
Os proprietários de cada carro obtêm o prémio monetário, recebido do banco, conforme está desenhado nos espaços de chegada, assim, 200.000 Top Race Euros são atribuídos ao vencedor, 150.000 ao segundo, etc.

Os pontos de movimento de carros que já tenham terminado a corrida, são perdidos. Se todos os carros de que és proprietário tiverem terminado a corrida, então não participas mais na corrida. As tuas restantes cartas de velocidade são descartadas.

Assim, que o quinto carro passe a linha de chegada, a corrida termina. Posiciona o último carro que ainda está em pista no sexto lugar. A corrida também termina se todos os jogadores tiverem jogado todas as suas cartas de velocidade. Neste caso, posiciona todos os carros de corrida ainda na pista, nos espaços de chegada, de acordo com a sua posição na corrida.
Um carro é considerado à frente de outro, se o seu espaço se estende mais à frente do outro. Se dois carros ou mais estiverem ao mesmo nível, então aquele que estiver mais para dentro é considerado como estando à frente. Numa secção de recta da pista, a próxima curva determina qual o carro que está para dentro.

Fim do Jogo
Depois de determinados todos os 6 lugares da corrida e depois de desembolsado os respectivos prémios monetários, a corrida está terminada. Se todo o jogo estiver agora terminado, o jogador com mais dinheiro é o vencedor.

No entanto, um jogo pode compreender várias corridas. Se jogares corridas adicionais, baralha as cartas de velocidade e dá-as de novo a cada jogador. Os carros de corrida são novamente leiloados. Contudo, não recebes nenhum dinheiro inicial! Quem possuir mais dinheiro, após o número de corridas previamente fixadas, é o vencedor.


Paragem na Boxe (regra especial)
A regra da paragem na boxe é uma regra especial que foi criada especialmente para a pista "Turbo Town". Esta pista contém mais espaços do que as outras pistas. Podes jogar com a regra da paragem na boxe nas outras pistas, mas a "Turbo Town" é que melhor se ajusta a esta regra.

Todas as regras básicas estão activas com as alterações e acrescentos que se seguem.

Na distribuição das cartas de velocidade no início do jogo, algumas cartas são posicionadas ao lado da pista de corrida. Estas cartas formam a boxe.

N.º de jogadores-Cartas p/jogador-Cartas na boxe
Cada jogador recebe 3 cartas de paragem na boxe, que posiciona à sua frente, antes de começar a corrida. Estas cartas podem ser usadas durante a corrida para tirar cartas de velocidade ou para tirar a carta topo do monte das cartas descartadas, e colocá-la na tua mão. Se já tiveres usado todas as cartas de paragem na boxe, então não podes fazer mais paragens na boxe.

As tabelas no verso das cartas não têm qualquer significado nesta regra especial, elas são utilizadas na variante Apostas.

Há dois momentos em que podes usar uma carta paragem na boxe:
-1º Momento: Um jogador posiciona uma carta de velocidade no espaço das cartas descartadas;
-2º Momento: No início da tua vez de jogar.

1º Momento: Um jogador posiciona uma carta de velocidade no espaço das cartas descartadas.
Assim que um jogador tenha movimentado todos os carros e tenha posicionado a carta de velocidade usada no espaço das cartas descartadas, podes anunciar uma paragem na boxe para tirar esta carta para a tua mão. Primeiro, tens de esperar para ver se outros jogadores gostariam também de jogar uma carta de paragem na boxe para esta carta de velocidade. Se tal acontecer, o jogador que fica com a carta, é aquele que está a seguir na ordem de jogar.

Se executares a paragem na boxe, posicionas a carta de velocidade em cima de uma das tuas cartas de paragem na boxe. Na tua próxima vez de jogar, não jogas uma carta de velocidade! Não avanças nenhum carro na tua vez de jogar. Em vez disso, tiras a carta de velocidade deitada à tua frente e colocas a carta na tua mão, e posicionas a carta de paragem na boxe de regresso à caixa do jogo. A tua vez de jogar está terminada.

Atenção: Não podes usar uma carta de paragem na boxe para reivindicar uma carta que acabaste de jogar!

É possível que no início da tua vez de jogar tenhas mais do que uma carta de paragem na boxe com uma carta de velocidade em cima, se tiveres jogado várias cartas de paragem na boxe durante uma ronda. Nesta situação, só podes aceitar uma dessas cartas para a tua mão, numa vez de jogar. Assim que seja a tua próxima vez de jogar, não voltas a jogar nenhuma nova carta de velocidade e em vez disso, tiras para a tua mão, a próxima carta de velocidade em cima de uma carta de paragem na boxe.

2º Momento: Início da tua vez de jogar
No início da tua vez de jogar, podes jogar uma carta de paragem na boxe para tirar qualquer carta da boxe ou a carta topo do espaço das cartas descartadas.
Esta acção não pode ser desafiada por outro jogador. Tira para a tua mão a carta que desejares e posiciona uma carta de paragem na boxe de regresso à caixa do jogo. A tua vez de jogar termina e não jogas uma carta de velocidade! Também não tiras para a tua mão, uma carta de velocidade que esteja deitada à tua frente, resultado de uma paragem na boxe anterior.

Atenção: Nestas situações é possível tirar uma carta do espaço das cartas descartadas que tu próprio tenhas jogado, isto pode ocorrer, por exemplo, porque os outros jogadores efectuaram paragens na boxe, desde a tua última jogada até à tua nova jogada.

Outra
Se jogares uma carta de sprint/avaria enquanto um dos dois carros desenhados já tenha uma avaria, esta acção não é usada (isto porque podes ir buscar uma destas cartas).

Se tiveres jogado todas as cartas de velocidade, mas ainda tens, pelo menos uma carta de paragem na boxe, podes ainda participar na corrida. Contudo, tens de ser proprietário de um carro que ainda esteja na pista e não tenha terminado a corrida. Se fores o próximo a jogar, podes escolher se fazes uma paragem na boxe ou passas. Assim que todos os teus carros tenham terminado, não podes mais participar na corrida.

Se todos os jogadores não tiverem mais cartas de velocidade, mas se alguns deles tiver uma carta de paragem na boxe, então o jogo termina, assim que todos os jogadores, na sua vez de jogar, tenham passado por uma vez.



Variante: Apostas
Fazes apostas durante a corrida, nos carros de corrida que esperas que terminem à frente ou nos lugares cimeiros. Podes ganhar muito dinheiro através de apostas bem pensadas, e podes ganhar o jogo, mesmo se os teus próprios carros não terminarem nos primeiros lugares. Contudo, também podes perder dinheiro com más apostas e pior ainda podes mesmo ficar arruinado. As corridas ganham um maior interesse com esta variante.

As apostas podem ser usadas com todos os carros e com as regras na paragem na boxe. No entanto, não podes usar as regras das apostas em conjunto com a variante B: Acções.

Todas as regras básicas estão activas com as alterações e acrescentos que se seguem.

Cada jogador recebe 6 marcadores de corrida (um para cada carro), 3 marcadores de aposta (um de cada valor), e 1 tabela de aposta (se tiveres a jogar com a regra especial de paragem na boxe, então só precisas de virar as tuas 3 cartas de paragem na boxe). Posiciona os marcadores de corrida com a face virada para baixo, se não estiverem nos suportes – caso contrário posiciona-os à tua frente de maneira que os outros jogadores não possam ver a sua face.

Assim que o primeiro carro de corrida passar a linha amarela “1.Tipp”, interrompes a corrida. Agora, cada jogador faz uma aposta secreta. Escolhe um carro que acreditas que irá ganhar a corrida ou um que irá, pelo menos, terminar nos lugares cimeiros. Posiciona o marcador de aposta com o número 1 ao lado do marcador de corrida do carro correspondente.

Este processo de aposta repete-se da mesma maneira, quando o primeiro carro de corrida passar a linha “2.Tipp”, assim como a “3.Tipp”. Nestas situações posicionas o marcador de aposta 2 e 3 ao lado do marcador de corrida dos carros em que desejas apostar. Se quiseres, podes apostar no mesmo carro em cada uma das 3 apostas ou em 3 carros diferentes, és tu que decides.

No final da corrida, revelas os marcadores de corrida. Por cada carro em quem apostaste, tiras dinheiro do banco ou pagas dinheiro ao banco, conforme os casos. Lê a tabela de aposta para ver quanto dinheiro recebes ou pagas.


Exemplo: Tinhas posicionado o teu primeiro marcador de aposta no azul, o segundo marcador no vermelho e o terceiro novamente no azul. A corrida termina com o azul em 2º lugar e o vermelho em 5º. Recebes 60.000 Top Race Euros pela primeira aposta no azul, pela segunda aposta no vermelho recebes 30.000 e pela terceira aposta no azul recebes 20.000.

Atenção: Ao contrário do jogo básico, ainda podes participar na corrida se todos os teus carros de corrida tenham terminado! Podes decidir, na tua vez de jogar, se gostarias de jogar outra carta ou gostarias de passar, pelo que ainda podes influenciar a corrida a favor das tuas apostas, Assim que todos os jogadores tenham passado ou 5 carros de corrida tenham terminado, o jogo termina.

Variante:Acções
O leilão dos carros de corrida não funciona nesta variante. Em vez disso, cada jogador recebe acções de todos os 6 carros de corrida.
Durante a corrida, podes vender acções e comprar outras. O teu objectivo é investir fortemente nos carros que terminem nos lugares cimeiros, enquanto evitas investimentos nos carros mais fracos.

A atracção da variante das acções é que não sabes quais os carros que cada jogador está a favor, uma vez que as acções são mantidas em segredo.
As acções podem ser jogadas em todas as 4 pistas de corridas, e também com a regra especial de paragem na boxe. No entanto, não podes combinar a variante acções com a variante A: Apostas.

Todas as regras básicas estão activas com as alterações e acrescentos que se seguem.

Preparação
Cada jogador recebe 6 marcadores de corrida, um para cada carro, e um tabuleiro de acções. Posiciona os marcadores de corrida nos suportes fornecidos, se ainda o não fizeste. A seguir, posiciona todos os 6 marcadores de corrida na coluna do teu tabuleiro de acções com o número 5, de maneira a que os outros jogadores não possam reconhecer as faces dos teus marcadores. Agora, os marcadores mostram que deténs 5 acções de cada carro, quando começas o jogo.

O dinheiro inicial para cada jogar é de 200.000 Top Race Euros por jogador, como é normal.

Tira as 3 cartas de sprint/avaria do baralho de cartas de velocidade e posiciona-as, com a face virada par cima, ao lado da pista de corrida. Baralha as restantes cartas de velocidade e distribui-as aos jogadores de acordo com a tabela que se segue. De seguida, adiciona cartas às cartas de sprint/avaria de acordo como número de jogadores para formar uma exposição de cartas.

N.º de jogadores-Cartas p/jogador-Em exposição

3 Cartas não são usadas com 5 jogadores. Coloca estas cartas de regresso à caixa do jogo, elas não são usadas.

Se jogares com a regra especial da paragem na boxe, deves usar a distribuição alternativa da regra Acções e Paragem na Boxe.

Leilão
Um leilão tem lugar como no jogo básico. Contudo, os carros de corrida não são leiloados, mas as cartas em exposição e os lugares sentados em volta da mesa são leiloados! Se ganhares o primeiro leilão, tornaste no jogador inicial para a corrida. Além disso, podes seleccionar uma das cartas em exposição e tirá-la para a tua mão.

O jogador à esquerda do vencedor do leilão tem de começar o próximo leilão, tal como acontece no jogo básico; ele não pode passar. O vencedor do segundo leilão, também selecciona uma carta de entre aquelas que estão em exposição. A seguir ele senta-se à esquerda do jogador inicial. Os outros jogadores são dispostos à esquerda.

Desta forma, licitas para a sequência de jogar, como também para uma carta exposta.
Assim que um jogador tenha ganho um leilão, não pode mais participar neste processo. O último jogador recebe a carta final, sem ter que pagar nada. Uma excepção ocorre num jogo com dois jogadores. Ambos os jogadores fazem ofertas até um jogador ter 2 cartas das que estão em exposição. O outro jogador recebe a(s) última(s) carta(s) sem ter que pagar por ela(s).

Uma vez que os carros de corrida não são leiloados, eles são conduzidos sem proprietários. Determina os espaços da grelha de partida, baralhando as 6 cartas de carros de corrida e revelando uma a uma, sendo que a primeira carta revelada representa o espaço 1 da grelha de partida, e assim em diante.

Modo de Jogar
O jogo é dividido em rondas de corrida e rondas de acções que alternam. Inicias com uma ronda de corrida, na qual todos os jogadores, na sua vez de jogar, jogam uma carta de velocidade e movem os carros de corrida em conformidade, conforme descrito no jogo básico.

Depois de todos os jogadores terem jogado, segue-se uma ronda de acções. Cada jogador tem de vender 2 acções secretamente e comprar 2 acções secretamente. Para fazer uma venda, move o marcador de corrida em 2 espaços para trás ou 2 marcadores em um espaço para trás. Para fazer uma compra, move os marcadores para a frente.

Atenção: só os marcadores de corrida são movidos para indicar a compra e venda; nenhum dinheiro muda de mãos!

As mesmas acções podem ser compradas ou vendidas na mesma ronda. Quais as acções que vendes e compras são distintas em cada ronda de acções. Podes também, comprar uma acção que tenhas vendido numa ronda anterior, mudando outra vez de direcção. Deves sempre possuir 30 acções depois de cada ronda de acções. Não podes possuir menos de 0 acções de um carro ou mais de 15.

Exemplo: Na primeira ronda de acções, vendes uma acção roxa e uma acção preta. Compras duas acções do azul. Moves o marcador do carro roxo do espaço 5 para o 4, o preto da mesma maneira e o azul do 5 para o 7.

Os jogadores podem comercializar acções ao mesmo tempo. Quando todos os jogadores tiverem terminado, uma ronda de corrida tem inicio outra vez, seguida depois por uma ronda de acções, e assim em diante. Assim que o primeiro carro de corrida passe a linha de chegada, não existem mais rondas de acções.

Fim da corrida
A corrida termina como no jogo básico, assim que os 5 carros terminem, ou se todas as cartas de velocidade tenham sido jogadas. Uma vez que não deténs o teu próprio carro, participas na corrida até ao final e tens de jogar uma carta, sempre que é a tua vez de jogar.

Agora, tem lugar a contagem das acções. Por cada carro, recebes o prémio monetário do lugar em que o carro terminou multiplicado pelo número de acções que deténs desse carro.

O jogador com mais dinheiro é o vencedor. Se existir um empate, então o jogador com mais acções do primeiro classificado é o vencedor. Se o empate prevalecer, verifica quem tem mais acções do segundo classificado, e assim em diante. Se os jogadores tiverem exactamente as mesmas acções, então o jogador sentado mais afastado do jogador inicial, no sentido dos ponteiros do relógio, é o vencedor, que deve ser a pessoa que ganhou o seu lugar mais tarde.

Acções e Paragem na Boxe
Se jogares a variante acções com a regra especial paragem na boxe, alteras a distribuição das cartas no início do jogo, de acordo com a tabela que se segue. Assegura que as 3 cartas de sprint/avaria estão sempre em exposição.

Número jogadores-Cartas por Jogador-Cartas em exposição-Cartas na Boxe



Ao contrário de outros jogos deste tipo, em que os dados são o motor de toda acção do jogo, no “Top Race” são as cartas que fazem avançar os carros. Esta opção pelas cartas, dá muito mais estratégia ao jogo e anula em muito, o normal factor sorte, sempre presente nos jogos com dados. Mas esta opção não é de espantar, uma vez que estamos perante um jogo de Wolfgang Kramer. O autor não ficou só por aqui, encontrou outras formas originais de tornar este jogo muito divertido.
A regra especial da paragem na boxe, possibilita a obtenção de cartas adicionais de uma forma interessante, dado as implicações que esta escolha implica, requerendo que seja bem planeada a sua utilização.
As variantes desenvolvidas pelo autor, estão bem concebidas e encaixam perfeitamente no jogo, aumentando o grau de desafio e o seu nível de estratégia.
A variante “apostas”, está muito interessante, dá a possibilidade de ganhar o jogo, sem que para isso tenha de ser o nosso carro a ganhar a corrida, isto porque podemos apostar nos outros carros participantes na corrida. Contudo, a primeira das três apostas, é a mais importante, mas também a mais arriscada, uma vez que a meta ainda está longe.
A variante “acções” consegue dar mais interesse ao jogo. Deixamos de ser proprietários de qualquer dos carros, passando a concentrar toda a nossa atenção e estratégia na compra e venda de acções, conforme vai evoluindo a corrida.
Nota muita positiva para o facto de o jogo incluir 4 pistas e nota negativa para as notas de papel, que são impressas apenas em um dos lados e são demasiado finas, dificultando o seu manuseamento, principalmente quando jogamos o jogo pela primeira vez.
Os carros são parecidos com os da Formula D.
Neste jogo, apesar de ter cartas de paragem na boxe, fisicamente as boxes não existem. A corrida só tem 1 volta e não há qualquer gestão dos componentes de um carro, como pneus, chassis, etc. A ideia do autor foi dar uma visão diferente e original a um jogo de corrida de carros. Acho que o autor conseguiu alcançar objectivo.
As regras são fáceis de compreensão e estão muito bem estruturadas, bastando uma leitura para entrar no espírito do jogo.
Wolfang Kramer conseguiu transformar um jogo de corrida de carros, num interessante e bom jogo de estratégia, com varias variantes curiosas e desafiantes.


dreamwithboardgames
BoardGameGeekSite do autor


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Ave Caesar - Proludo


Um jogo de Wolfgang Riedesser, para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 60 minutos.

Conteúdo:
• 1 Tabuleiro de dupla face
• 6 Quadrigas
• 6 Denari (moedas)
• 144 Cartas de Corrida (divididas em 6 baralhos de 24 cartas, cada um numa cor diferente)

Torna-te no Melhor Condutor de Quadriga em Roma!
Em Ave Ceasar, tu e os outros quadrigários (até 5), competem no “Circus Maximus” para determinar quem é o maior condutor de toda a Roma. O quadrigário com mais habilidade a conduzir a sua quadriga no decurso das três voltas, irá receber mais Louros. Depois de várias corridas, quem tiver coleccionado mais Louros, ganha o torneio, e a adulação dos numerosos fãs.

I. Selecciona uma Pista de Corridas
Ambos os lados do tabuleiro do jogo contêm circuitos que podem acomodar até 6 jogadores. As corridas desenrolam-se no sentido dos ponteiros do relógio ao longo da pista. Cada corrida tem a distância de 3 voltas, durante as quais todos os participantes têm de conduzir a sua quadriga, pelo menos uma vez, através da Via do Imperador para lhe prestar homenagem.

II. Preparação e Posições Iniciais
Antes de começar o jogo, cada jogador recebe uma quadriga, o respectivo baralho colorido de cartas de corrida, e um denari. Os baralhos de cartas de corrida são iguais (a única diferença é a cor) e contêm apenas o total de pontos suficientes para completar as 3 voltas em redor do circuito para completar a corrida.

Para determinar as posições iniciais, cada jogador baralha os seus baralhos e posiciona-os com a face virada para baixo na mesa. Agora, cada jogador revela a primeira carta do seu baralho. O jogador com a carta de maior valor, posiciona a sua quadriga na posição inicial (N.º I). O jogador à esquerda do jogador inicial posiciona a sua quadriga na posição N.º II, e todos os outros jogadores posicionam a sua quadriga nas restantes posições iniciais, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio. As cartas reveladas são depois baralhadas de regresso ao baralho de cartas.
No caso de um empate para a maior carta numerada, os jogadores empatados continuam a revelar cartas do topo do baralho de cartas até que o empate seja quebrado e um jogador inicial possa ser determinado.

Uma dica para todos os quadrigários:
É melhor tomar a rota de dentro das curvas, dessa forma usas menos pontos de movimento. O baralho das cartas de corrida contém poucos pontos de movimento extra, irás precisar de habilidade e estratégia para alcançar o fim da corrida.


III. O Início da Corrida
Cada jogador tira as três primeiras cartas do seu baralho, coloca-as na sua mão e olha para elas, longe dos olhares dos outros oponentes. O jogador cuja quadriga está na posição inicial N.º I, é quem começa a corrida.

O jogador inicial posiciona uma das suas três cartas na mesa, com a face virada para cima, e move a sua quadriga no número de espaços apropriados no sentido dos ponteiros do relógio ao longo do circuito.
Depois de jogar uma carta, o jogador tira a primeira carta do seu baralho de cartas de corrida e coloca-a na sua mão.
Uma vez terminada a vez de jogar do jogador inicial, os restantes jogadores procedem da mesma maneira.

Regras do Movimento:
• As quadrigas só se podem mover em frente. Elas podem mudar de rota para qualquer espaço (que não esteja barrado por um muro), através do avanço na diagonal para o espaço do circuito desejado. Embora o movimento na diagonal seja possível desta maneira, o movimento lateral não é permitido.

• Se um muro estiver directamente à frente de uma quadriga, a quadriga pode ainda se mover na diagonal para outra rota.

• Os jogadores têm sempre de jogar uma carta e têm de se mover pelo número exacto de espaços indicados na carta jogada. Nas curvas, isto pode forçar um jogador a mover-se para uma das rotas do lado de fora da curva, que são mais longas.

• Só uma quadriga pode ocupar um espaço.

• Depois de uma carta ter sido jogada, o jogador tira a primeira carta do seu baralho de cartas de corrida, para que tenha 3 cartas na sua mão.

• A carta de corrida só pode ser jogada, se a quadriga for capaz de se mover no número de espaços indicados na carta. Se isso não for possível, porque (por momentos) o jogador da quadriga está bloqueado por todos os lados e não consegue mover-se em frente, a vez de jogar do jogador é ignorada e o jogador bloqueado não joga uma carta.

• O jogador cuja quadriga está a liderar a corrida não pode jogar uma carta com o valor 6, excepto no início do jogo (o jogador inicial). Em caso de um empate, nenhum dos jogadores líderes pode jogar uma carta 6, até um único líder emirja.

• Se o jogador líder só tiver cartas 6 na sua mão, a sua vez de jogar é ignorada até alguém tome a liderança da corrida.

• Excepção devido ao estreitamento. Os estreitamentos são lugares onde várias rotas da pista convergem num único espaço Se o jogador líder neste tipo de espaço, possuir três cartas 6 na sua mão, o jogador líder pode jogar uma dessas cartas 6 para avançar ao longo da pista.

• Mais uma excepção ocorre se dois jogadores estiverem empatados na liderança, ambos têm três cartas 6 nas suas mãos, e as suas quadrigas estão a bloquear o movimento de outros jogadores que estão atrás deles, o jogador líder cuja vez de jogar ocorre primeiro, pode jogar uma carta 6 e mover a sua quadriga em frente.

• As quadrigas não podem saltar sobre outras quadrigas, mas podem passá-las, através do movimento diagonal para a outra rota. As quadrigas não podem saltar sobres os muros.

• Uma quadriga não é capaz de alcançar a linha de meta, se, durante a corrida, tomar várias vezes, a rota do lado de fora das curvas, uma vez que, fica sem pontos de movimento. Nesta situação, a quadriga é removida da pista de corrida e não recebe Louros (pontos).

• As valas de água na pista existem apenas por uma questão de decoração. Elas não dividem espaços, mas em vez disso pode-se passar através delas. Elas não têm qualquer efeito no jogo. É assumido que as quadrigas simplesmente passam através delas.

IV. Via do Imperador
Durante qualquer uma das voltas da corrida, primeira ou segunda, cada jogador tem de levar a sua quadriga pela Via do Imperador para fazer a saudação “Ave Caesar!”. Os jogadores têm de levar a sua quadriga para uma paragem ao longo da Via do Imperador e prestar homenagem ao Imperador, saudando-o (literalmente em voz alta “Ave Caesar!”) e jogando o denari como tributo (posicionando-o dentro da caixa). Quando isto for cumprido, a quadriga pode regressar à corrida.

Se durante a segunda volta da corrida a entrada da Via do Imperador estiver bloqueada por uma quadriga opositora, os jogadores que precisarem de entrar na Via do Imperador têm de suspender as suas vezes de jogar até que a entrada fique de novo livre. Se, no final da segunda volta, um jogador falhar a entrada na Via do Imperador para prestar o tributo ao César, esse jogador arranca a cólera do Imperador e é desclassificado. Mesmo se esse jogador for o primeiro a completar a corrida, a quadriga desonrada não irá receber quaisquer Louros (pontos).
• Não existem ultrapassagens na Via do Imperador.
• Várias quadrigas podem ocupar a Via do Imperador ao mesmo tempo (mas isto provoca o risco de causar um engarrafamento, e podes ser apanhado atrás de uma ou mais quadrigas oponentes).

V. Fim da Corrida
A primeira quadriga a atravessar a linha de meta, depois de ter prestado o tributo a César e ter completado 3 voltas ao circuito, ganha a corrida. Esse jogador recebe 6 Coroas de Louros pela vitória, os quais contam como 6 pontos. O número de espaços que cada um dos quadrigários exceder a linha de meta é irrelevante na determinação da classificação.
O jogador segundo classificado recebe 4 pontos, o terceiro classificado recebe 3 pontos, o quarto classificado recebe 2, e o quinto classificado recebe 1 ponto. O jogador sexto classificado recebe honra e esperança que pode fazer melhor na próxima corrida.
Todas as restantes cartas de corridas são descartadas.


VI. Preparação para a Próxima Corrida
Depois da corrida estar finalizada, o jogador inicial para a próxima corrida, é o jogador que se classificou em último na corrida anterior, com o posicionamento e o jogar a proceder-se à esquerda como é usual.
A Segunda corrida é feita no circuito que não foi usado na primeira corrida. A 3ª e 4ª corridas são realizadas nos circuitos já usados, mas com as quadrigas a viajar agora na direcção contrária dos ponteiros do relógio. Aquele que acumular mais Louros depois de 4 corridas é o vencedor do torneio e é o melhor quadrigário de Roma!

VII. Dicas, Tácticas e Variantes
• A rota interior das curvas é normalmente a mais curta do que as rotas exteriores. Para conservar pontos de movimento, é recomendável que os jogadores optem pelas pistas interiores das curvas, o mais possível. Se um jogador conduzir muitas vezes, pelo lado exterior das curvas, ele irá ficar sem pontos de movimento no seu baralho de cartas de corrida e não será capaz de terminar a corrida. O Ave Caesar é muito divertido quando os jogadores tentam forçar as quadrigas opositoras para as rotas de fora das curvas, para ganhar vantagem sobre as outras quadrigas.

• Os estreitamentos podem ser usados para bloquear os jogadores e forçá-los a saltar as suas vezes de jogar.

• Antes de iniciar o torneio, os jogadores podem decidir usar um método alternativo para determinar a posição inicial. Por exemplo, o vencedor da corrida anterior posicionar a sua quadriga na posição inicial N.ºI, o segundo classificado posicionar a sua quadriga na posição N.º II, etc.

• Existe uma grande diferença em sentir o jogo quando jogas com 3 e 6 jogadores, mas as variantes podem ser usadas para ajustar a ausência de jogadores em jogo. Adicionalmente as quadrigas não tripuladas trabalham bem para esta proposta. Essas quadrigas actuam como estreitamentos e bloqueadoras durante a corrida. Se o desejares em fazer isto, posiciona o respectivo baralho de cartas junto ao tabuleiro para as quadrigas não tripuladas. Durante o jogo, a primeira carta do respectivo baralho é tirada e jogada como a vez de jogar das quadrigas não tripuladas. As quadrigas não tripuladas são sempre movidas para a sua própria vantagem, assim como para a desvantagem de outros jogadores. No caso de um desacordo sobre a movimentação, a maioria dos jogadores decide como a quadriga se irá mover. Se esta carta não for possível de jogar, ela é descartada e a quadriga não se move. No caso onde uma quadriga não tripulada está bloqueada para se mover, nenhuma carta é tirada. A regra especial sobre jogar cartas com o valor 6, também se aplica a estas quadrigas, se elas estiverem a liderar a corrida. Se uma carta 6 for tirada, a carta é ainda jogada (descartas), no entanto a quadriga não é movida em frente. As quadrigas não tripuladas não têm de parar na Via do Imperador.

• Num jogo com 2 ou 3 jogadores, cada jogador pode controlar 2 ou 3 quadrigas durante a corrida.


Ave Casear é um jogo muito divertido e muito fácil de jogar.
É um jogo excelente para férias, para jogar com os amigos de uma forma descontraída, sem grandes regras e complexidades.
Estamos perante um jogo de corridas de quadrigas, mas sem dados. Estes foram substituídos por cartas, tornando o jogo mais estratégico e com menos sorte.
O material do jogo é de qualidade. As miniaturas das quadrigas estão muito engraçadas.
Com este jogo é muito difícil que ninguém se divirta, mais não seja quando somos obrigados a fazer a saudação “Ave Casear!” na via do imperador.
Recomendo este jogo para levar nas férias, para jogar ao fim do dia, quando numa esplanada ou terraço, estamos a olhar o mar ou o rio, dependendo do lugar onde estamos, e queremos desfrutar da companhia daqueles que mais gostamos.



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva